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legendm2引擎脚本变量操作指南

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发表于 2023-7-5 21:33:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
变量解析
/ I, _& ^" s7 k( G5 _一.标识6 O- K3 P2 B. S/ I
1 U, y5 Q" ^# i1 P. M

- ?+ N1 r- l% x. J+ W[001]-[499](各引擎不同标识的上限值不能。正常的是499个),这不是变量,这是标识: B, B' _% u! \! h+ S) P, r9 R+ U
标识的初始值是关闭的,它不会因为人物下线或服务器重启而重置  X- @( Q" a0 c4 W1 ]: q* E$ p
相关命令格式:3 V- \) V' @7 L
Check [001] 0 的意思是检测你的标识[001]是否关闭. N" _- `* J4 A1 \9 S, j3 u
SET [001] 1 的意思是设置你的标识[001]为开的状态4 z) g2 M2 F% ]) ?
5 L/ w: Y1 s. l; k0 B! n5 f+ K

/ L$ {& N: C) a. `3 h& T. x1.关于reset命令的详解:
% ^( k+ E2 z% f( @' b0 mreset [XXX] 7 意思是将从XXX开始的7个变量回复到原始值0
8 s8 ^7 w2 {$ t) v- p比如:reset [100] 7 就是把100 101 102 103 104 105 106 107这7个变量赋值为0。
2 I4 W) p. H7 b& j它等同与:set [100] 0- k: b' F- a; m1 L1 \4 {% p
set [101] 0
8 w, B$ L; W# O9 X1 y0 ]. z( q7 N+ D: Lset [102] 0
. J/ k% i: ~1 _+ Aset [103] 0% k( N& K8 P5 S% g1 }' v
set [104] 0
1 P) q8 H2 J0 R- z! Pset [105] 0
' q& h: T( B$ c" Zset [106] 0
6 b/ H9 d+ L$ q5 s* u5 x, G: V% h5 n5 Y, u
5 s; D! Z, C' a6 H; i
二.变量' }9 f3 H7 d  G9 R8 b+ o- }2 {  l

6 H0 z) f" C0 _6 a4 a7 @
" d" g* w6 e# G! h3 I, i/ N/ X
P0-P99 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。2 t8 I5 F  n% l
D0-D99 (私人变量,数字型) 不可保存。1 z, [. Y  w! q
M0-M99 (私人变量,数字型) 不可保存。" `" n9 n% j# s8 s! M6 |% k
N0-N99 (私人变量,数字型) 不可保存。
" ?6 _9 V/ ]) ?/ }S0-S99 (私人变量,字符型) 不可保存。
, u: y0 E1 E" \% UI0-I99 (全局变量,数字型) 不可保存,服务器重启自动重置为0。
' S/ c, v7 x4 d0 ^3 }  kG0-G99 (全局变量,数字型) 可保存。: s, g$ X5 n, ]+ U+ l2 q
A0-A99 (全局变量,字符型) 可保存。- j+ h4 R2 n4 K7 q2 f& q" W
' o" v4 a" Y+ U7 ?
% g7 K3 x: ]# b
变量与数字之间的常用格式:
( v% N1 @6 v* U7 @/ t' e
# }/ w: W4 y: g* U$ F/ x

, o7 e- p8 Q& ^: b: Hsmall G88 5 ;检测变量G88,是否小于5
. Y, n4 s  e- [6 w0 X: Zlarge G88 5 ;检测变量G88,是否大于5
4 }! o* I, s: z- m/ d! |equal G88 5 ;检测变量G88,是否等于5
6 S4 m/ {% o- W0 d2 Z2 imov G88 5 ;设置G88=5
+ I& O+ @9 a. \2 L1 p' AINC G88 5 ;设置变量G88=G88+5
  i) i7 I0 D& {3 d( tDEC G88 5 ;设置变量G88=G88-5! @& D2 r2 ]0 d) ]
MUL G88 5 ;设置变量G88=G88*53 r3 n1 Z( v* _8 D
DIV G88 5 ;设置变量G88=G88/5
3 x- @: M3 j9 RPERCENT G88 5 ;设置变量G88=G88/5*100%
$ |8 E% e0 W  b0 f! \! S! p! ~5 T! `  x+ l" ]

5 j  T) }: g/ {6 K4 O变量与变量之间的常用格式:
9 \# y& c* a* f
9 o7 q* H. q: Y- w& |5 v/ r

# J) B# j  C4 z8 n* hsmall M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否小于全局变量G88
* t+ j% C8 x/ U) qlarge M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否大于全局变量G88- Q5 k4 _; T1 r# c
EQUAL M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否等于全局变量G88
8 Q9 _# K. a. P' C( {" D$ F6 R) Z1 O2 c* Omov G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=M88
8 y7 z$ Z7 Z( X) d2 e$ pinc G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=G88+M882 l# O- \1 s( E1 `1 x8 @
DEC G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=G88-M889 v* Y* z0 c7 F' e6 J+ m. r9 M
MUL M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88*M89
0 A5 @' C, j0 iDIV M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89
7 i% }' S9 Q# b8 ^* |PERCENT M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89*100%4 W# K' ]$ H2 _8 C+ M5 T

0 V2 Z/ q7 G; S# wSmall、Large、Equal、mov、INC、DEC、MUL、DIV、PERCENT 支持第3参数,例:4 Z4 A; c1 d8 A
#IF ( m% n3 n$ ^) g1 I. f( G/ W- K  o
LARGE N1 <$STR(P0)> <$STR(M5)> //检测表达式为: N1 > ( $STR(P0) * $STR(M5) ) ,即检测N1是否大于( $STR(P0) 乘以 $STR(M5) )- \3 K) s5 a9 p2 x+ r0 B
用法类似:GameGold - <$STR(P0)> <$STR(M5)>
, P( |* l( z  V  O! J6 D8 _( ?' u
* G" u* q& }$ I% Q
) |0 q& h( Q. D/ Y

* i4 z7 o6 q* J其他变量命令:( t8 K# x3 ^+ y' c* @8 g
1.关于SUM命令的详解:" \) ]; T' C8 K" e
首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清0
, _: D1 k) g4 |& s/ f8 Qsum (变量A) (变量B) ;X=A+B8 @6 i  u& o/ {- ~; l
sum (变量C) ;X=X+C
, F; s7 ~6 g0 v2.关于movr命令的详解:
) G$ w% y4 [5 g+ Emovr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(正数)给变量) V# Y6 Q* l! ?1 Y. d- i
3.DEC特殊用法5 a1 s% o! C# n9 W# v4 a
支持A,S变量的DEC操作,格式:DEC A0 X Y. E" o! q8 |# }  }2 n+ l2 g, t$ G
其中X,Y表示位置,操作的结果:删除A0字符串中从X开始到Y结束之间的字符
3 T$ p9 q  z( c# y以下操作去掉“ABCDEFGHIJK”
9 g1 B! n% y1 Y9 oMOV S0 屠龙ABCDEFGHIJK刀  q& O( l+ ]- v: F8 n+ k( `
DEC S0 5 151 l- M) P( N* ^2 o3 B
: v# W9 Q2 v) ]7 T( J$ b
+ d* \( c  Z6 Y) _- C; p
三.自定义变量
( U$ a4 p# T' {6 E5 `1 W注意: 自定义变量不要以P、G、M、I、D、N、S、A开头# d- U" U, k% s1 U/ c& M

3 m- l7 X$ m9 h/ a# ^3 t' B
7 v* I% M6 R0 F0 T1 u1 L

/ `* s* F, s* f3 s; O# K" F

+ V  }& L* ^! t+ ^( t说明 4 E3 \/ p" K: M' W8 J5 [- P* U) ^

' h- M# y! q& N

2 c8 l  l1 K7 d  z3 I  @% V数据类型
. @0 S" @, e! |6 u2 O9 T
: e4 v- y1 ^; \, c

( n) y+ Q# Y+ O5 E: @Integer 整型 & J, R" L# a' [" M5 _" H, N$ k
( U1 N7 v8 F1 N2 {% ~" h3 ]

# m: j; f  p6 uString 字符串
+ ~, `; Z) \1 z' b5 F
+ A9 Z# |, r2 D5 ?) g& X  D/ h  |

7 D5 [  h( M% C% P变量类型 5 q. s$ N! K; N7 C
7 Y3 o- T0 u% s$ X

- j5 V  z2 B) ?HUMAN 个人变量 7 M5 Z; U! J& _2 l' I+ X+ y
9 G9 c1 T4 ~! Y/ C

4 n" U8 }# ^( y7 S. ~, m3 ~GUILD 行会变量 9 e2 {# A- c) T7 e) z6 Y2 t" _; b
2 V4 j, N; b2 m, B
( x( _9 a+ j; H( o; N
GLOBAL 公共变量; i4 H* L# R9 Y5 ]& ~" H6 {

- c7 S, R+ i$ d8 B5 d0 w7 n" H

7 Q0 \8 r3 I1 q7 P. l; k7 Q. d+ R# K
" }# m/ u1 m# |$ K. _3 k( @
自定义变量与数字之间的常用格式:2 m" w" T) g6 q0 q2 T  y) }4 b+ C6 o

5 A7 v: w. T. D9 m9 \6 ~
3 ?$ ]; r8 u* g' \
CHECKVAR HUMAN 自定义变量 > 5 ;检测[自定义变量]是否大于5
+ K5 z; S# a  F, `% z2 Q5 m" rCHECKVAR HUMAN 自定义变量 = 5 ;检测[自定义变量]是否等于51 p- U0 H5 ^3 F; G- j
CHECKVAR HUMAN 自定义变量 < 5 ;检测[自定义变量]是否大于5
8 d9 z/ ^* P% m" ^& J/ PCALCVAR HUMAN 自定义变量 = 5 ;设置[自定义变量]=5
2 X: D6 M# K. i1 e$ NCALCVAR HUMAN 自定义变量 + 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+59 _. U  C9 ^. e! X, [+ W
CALCVAR HUMAN 自定义变量 - 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-5
5 \7 p7 R2 m3 X! ?- {7 E2 z4 ]( P& k; x: P& h, \0 R

9 K" g% L) b, i2 l自定义变量与变量之间的常用格式:! p, M) p5 j$ [
' m$ n) h7 v, _  k& B- {$ M

2 t# Z5 U# W+ FMOV M88 <$HUMAN(自定义变量)> ;设置变量M88=[自定义变量]
  l  o- z0 G3 w5 {6 ?' ^  KCALCVAR HUMAN 自定义变量 = <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=变量M88
2 @! A" e' }7 MCALCVAR HUMAN 自定义变量 + <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+变量M88& W% a: j/ k9 g0 G
CALCVAR HUMAN 自定义变量 - <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-变量M88
- B% R7 ~$ I: `1 p: h
$ \3 F" S; @$ b. f=====================================================人物变量; M6 S2 s7 D/ M& X

. l# _& U8 ]. i% E, T0 x2 J

6 m+ g3 y' e  H5 ~8 O7 H变量名必须大写:
" A* f+ o, C: d" c2 i+ \; ~; x% K* ^+ ^! ]) C4 c$ K: x% u, I* M: ^/ p3 \

0 q! _* `# W1 C$ P+ x通用变量:
6 C+ z; `0 j0 ~' N-------------------------1 c4 H: ~3 v0 [0 t7 p; x
$SERVERNAME //服务器名称
. ~' W6 H& C* g: g7 t, U* b6 f$SERVERIP //服务器IP
- y& K" l$ d) \% x$WEBSITE //网站 在String.ini设置/ x# T5 Y2 t2 t8 j" J/ V/ e6 S
$BBSSITE //论坛 在String.ini设置) W1 K- H! K! L4 D! l
$CLIENTDOWNLOAD //客户端下载地址 在String.ini设置8 V# f! ~+ u5 f+ I6 ^% O
$QQ //QQ 在String.ini设置
/ z; x4 E9 L  Y2 W# L$PHONE //电话 在String.ini设置
$ ~6 y  e% `+ C$BANKACCOUNT0 //银行信息 在String.ini设置4 I0 s& N4 z! m, j! a
$BANKACCOUNT1 //银行信息 在String.ini设置7 A5 v& q, C$ L$ Y
$BANKACCOUNT2 //银行信息 在String.ini设置
2 L% a* Q5 ?8 S! q1 W( N/ W$BANKACCOUNT3 //银行信息 在String.ini设置$ y5 f' n- b5 I! f7 ?$ F5 ?! R- j; w8 W
$BANKACCOUNT4 //银行信息 在String.ini设置2 w5 q- A, K. {: P  I
$BANKACCOUNT5 //银行信息 在String.ini设置
' p& }+ p, r; K' o$BANKACCOUNT6 //银行信息 在String.ini设置
$ x. f1 T6 b* w+ s$BANKACCOUNT7 //银行信息 在String.ini设置; J6 u% ]- c4 v) A, k+ k
$BANKACCOUNT8 //银行信息 在String.ini设置, Y" N1 R5 Z+ v" ]/ V
$BANKACCOUNT9 //银行信息 在String.ini设置6 k$ u6 I- q1 K  A
$GAMEGOLDNAME //游戏币名称. m% F6 Z0 T6 `$ }" n& r
$GAMEPOINTNAME //游戏点名称
* ~: a( h9 c) G( s4 B0 {: l0 r7 p$USERCOUNT //在线人数% A! n; W  a" K. E6 m6 I
$MACRUNTIME //服务器运行天数 + C/ x2 K6 W+ j+ [# d
$SERVERRUNTIME //服务器运行时间
% Y  e" o8 B9 d2 o4 l6 L/ ^0 s. Y$DATETIME //服务器时间1 c* U* v1 ?0 `8 f/ _5 |6 f, \9 ]
$HIGHLEVELINFO //最高级别信息) l2 d( r0 K" w& P
$HIGHPKINFO //最高PK值
( z4 x$ o8 `1 I; D# S$HIGHDCINFO //最高攻击
4 E: O/ a! S. p; k, r6 x5 y$HIGHMCINFO //最高魔法
0 n1 d) H( j# w; {7 r$ O$HIGHSCINFO //最高道术
8 e6 I  _* U3 F/ _$HIGHONLINEINFO //在线最长时间玩家的信息3 p( z2 |% u" R# w* T. T$ K
$CURRENTMAPDESC //人物当前地图名称信息 如:盟重省
# }" [' Z0 y* f+ a0 x: [, R( C; i$CURRENTMAP //人物当前地图名称编号 如:39 \, e5 `1 G7 M, s
$CURRENTX //人物当前坐标X
6 E0 S$ u6 U' N& h$CURRENTY //人物当前坐标Y
- u# ]( t0 |* Z$GENDER //人物性别+ q* R2 X3 A- k) {0 @  k
$H.GENDER //英雄性别
; ]: ^: B- W/ X$JOB //人物职业 * J) M. W8 U4 Q: _' B. ?) p% r$ }
$H.JOB //英雄职业 7 j! T0 J6 B4 [6 ^  [
$USERNAME //人物名称
+ w  _8 o; h. |( `  J6 U3 I$DLGITEMNAME //点击后可得到的物品名
4 L/ g' H! g: E" P% ]+ ~; M$ q$RANDOMNO //随机值变量
) X$ J6 K3 h) j% F0 ~$DEALGOLDPLAY //元宝交易对像 / m# Y% i: T  B6 Y
$MONKILLER //杀人怪物变量
+ C$ j3 _5 v  h0 [! x* s$KILLER //杀人者名称
+ [; K  @) R/ d, N) T$DECEDENT //被杀者名称
, u( N9 r9 H. |4 p$RELEVEL //转生级别2 w- R. ^9 _6 G
$H.RELEVEL //英雄转生级别
: E# G+ R( _  ^$GUILDNAME //行会名称
) f' L# e, k0 e7 T; n5 G$RANKNAME //行会职位名称 ! p- z' s$ k( f& a  r7 k
$LEVEL //级别; r4 G. Q# J' n# [
$HP //当前生命值
- D6 K% T% j) g( h- O+ K7 ~! r+ z$MAXHP //最高生命值
1 a$ M# ?4 z, m% p) w: [$MP //魔法值* ]( [0 A3 d( F2 G- [
$MAXMP //最高魔法值+ f9 R' m; ]: X/ o" J% A
$AC //防御
+ ~6 r4 K9 G* G; d$MAXAC //最高防御
/ a/ Q7 V  X0 V6 b$MAC //魔御
( [4 a# a: a1 C. ~7 k" X( h6 ]$ ^$MAXMAC //最高魔御
( R  ]* e+ ~; T  x$DC //攻击, S& a( O  I6 o% z' f
$MAXDC //最高攻击: y2 ?9 B; a5 d3 U) z7 y% X# ]. T: ~
$MC //魔法+ d# \  Z% L. x
$MAXMC //最高魔法
6 f7 @2 K9 k9 t& O5 S, C6 y' q) |- J2 O$SC //道术! W" W/ _6 Z4 ]; }
$MAXSC //最高道术; V3 p( j) V) Y/ f
$HIT //准确7 y6 i4 j% D7 X& W9 F0 O/ A
$SPD //躲避率6 X0 c4 U. _) v9 W
$EXP //当前经验
; @; f6 W: x& b: k4 d# L# a$MAXEXP //升级经验值
3 T9 m9 @% ?4 X; k5 y7 l3 j$PKPOINT //PK点数 5 ^: y% h8 Q& ^* d; k4 w
$CREDITPOINT //声望点数
+ O" t& a2 i4 V# a2 _$HEROCREDITPOINT //荣誉值
: T4 S; _5 q7 s2 \) Q+ P4 }! e& s! [5 i$HW //腕力 # }4 t# {0 m5 \5 a% F
$MAXHW //最高腕力
7 z4 I" {, h. a  p9 O. r5 h1 ?$BW //背包重量
9 c9 Y+ @1 x& v0 P( y) X; L0 F$MAXBW //最高背包重量 3 G$ [! P2 R: g' S" o4 q% {: l
$WW //负重力 8 h7 {% i& N- ]& s
$MAXWW //最高负重
, N: [7 C. p* c6 `9 c. S$GOLDCOUNT //金币% ~1 x  I6 ^& @: w2 p
$GAMEGOLD //元宝
' G- u! Q! Z" c$NIMBUS //灵气值
7 s' c: M. m& j8 _+ [2 Y6 U/ M$H.NIMBUS //英雄灵气值' w9 Y+ Y8 I1 b
$GAMEPOINT //游戏点
: U2 d8 N# o4 E  F. g$GAMEDIAMOND //金刚石数
6 _1 U: W- k$ ?7 t$GAMEGIRD //灵符7 E; o/ ]/ `6 x5 e# V
$HUNGER //饥饿程度4 o+ T- t. s! b
$LOGINTIME //登录时间
/ n3 X" d1 l- N, [8 p$LOGINLONG //登录时长 & Y4 r! c" m, \9 v1 e  H  ?' J
$DRESS //身上衣服名称,下同
/ O0 O7 H% g7 Z! `$WEAPON //身上武器名称' G% B+ ]2 `1 b& ?; Y: `
$RIGHTHAND //蜡烛
8 i' C. R2 }5 r2 M& b& ]" G$HELMET //头盔# K4 u1 r6 ?# c3 D3 z  g. H, Y
$HELMETEX //斗笠
% t. y* J# E* O  }4 E$NECKLACE //项链9 Y% B( T$ S  p- @2 q
$RING_R //戒指右" J  j; x* f7 N* w! P# G3 `
$RING_L //戒指左( S' X+ M% I& t- K" {+ z
$ARMRING_R //手镯右
; W& {" ~+ \( z3 ]* l8 ]- ~. C$ARMRING_L //手镯左/ [$ V5 k: `) H  `$ s' s. h
$BUJUK //宝石
0 k) U# M) b# d, n8 {6 |$BELT //腰带
  u6 @$ N& B: m" j% d$BOOTS //鞋子
$ U: [9 x8 @# y5 r+ s' Q$CHARM //符
6 }& p, |: e. A% v0 b8 |! h$IPADDR //IP地址
, w, T8 h7 C5 L) }7 `# Y; \$IPLOCAL //IP地区信息 如:来自于[<$IPLOCAL>]的玩家[<$USERNAME>]先生进入了游戏..
6 D5 l( n  y# P* S( O$HUMANSHOWNAME //人物名字全称(可包含行会封号,结婚对象,师徒名……等等)3 C% e4 O0 L# E; c/ G
8 k6 p2 Z" w5 F  f4 T
* q1 ^( u! a3 }1 R( H1 ^

& D. H  N5 K$ Y- W, D5 M; K' Z;行会相关, k, A$ I4 Q8 U& Q$ y9 J$ ?! ?
-------------------------. [0 y, x* f" R3 R5 f
$GUILDHUMCOUNT //行会人数
3 @1 Q1 \7 E1 b. [4 s+ q. N5 P$ E$GUILDBUILDPOINT //行会建筑度
( E  J, V1 w: E1 m1 [/ V1 ?0 `$GUILDAURAEPOINT //行会人气度
  [9 @* |' j" ~/ C2 `& B+ D$GUILDSTABILITYPOINT //行会安定度1 w1 \7 p) I8 M' f+ b
$GUILDFLOURISHPOINT //行会繁荣度" B/ s. [9 ?" s  C+ W  Q" ^
$REQUESTCASTLEWARITEM //攻城需要的物品(祖玛头像)
( Z8 W, P! `1 w; a2 f, E+ s$REQUESTCASTLEWARDAY //多少天后攻城8 Z2 z4 o( q: i5 C3 f' e0 A0 [
$REQUESTBUILDGUILDITEM //允许建立行会的物品(号角)4 Q0 n$ V; c9 _
$OWNERGUILD //城保所属行会
, o  |# r5 ?1 G; M$CASTLENAME //城堡名称
- S* x- w- W- D$LORD //城堡所属行会的老大
8 \0 t# @3 c4 F9 [, T. g2 Y$GUILDWARFEE //申请行会战需要金币数
  ~' d% I. }# ]! s$BUILDGUILDFEE //建立行会所需的金币数
. f) u0 O6 z) f/ B. _8 t! y& Q, [! b. _$CASTLEWARDATE //攻城的日期& _) T* A  N1 U
$LISTOFWAR //攻城的时间表
  h4 {, Z7 }# f$ l2 z7 l$CASTLECHANGEDATE //占领日期9 Q1 l9 k8 ^9 ^- K- {9 `
$CASTLEWARLASTDATE //最后一次攻城战的日期7 {. U) H8 O/ d) R
$CASTLEGETDAYS //占领天数
' D3 j6 ^( F8 s/ s3 S% b( Q2 g9 x8 L& S' Y2 c6 B

4 L* @5 \# q# C) {0 Q& Q
- r# {  ?; r; t. B. i4 l0 ?
;可显示的玩家命令 对应Command.ini里面相关的值4 g- a  ^# O( |  d
-------------------------# Y8 q! P6 W: i0 P* T
$CMD_DATE //例:次变量对应Command.ini里面的DATE=服务器时间,这里DATE值为服务器时间变量显示为,服务器时间; s/ o  @; l, L( n8 H$ e: _& y9 @
$CMD_ALLOWMSG //类上2 p2 a8 x& V6 G& k% P
$CMD_LETSHOUT0 r: v9 F: @+ e0 t- }
$CMD_LETTRADE1 c- E4 ]: @3 n4 U0 F+ T' S
$CMD_LETGUILD
. p) N) O7 }* L8 d* B+ e! r. v$CMD_ENDGUILD
3 X# a$ P) u6 w: F9 E9 b$CMD_BANGUILDCHAT0 R) B# o) U# o; w7 _
$CMD_AUTHALLY
. D* Y3 A7 w: c' Y" T# ^, I$CMD_AUTH3 s4 y5 X* r) F& y2 k& T
$CMD_AUTHCANCEL0 S$ F! ]6 H$ k& ]% M$ ~
$CMD_USERMOVE
$ e' o2 f( s+ Y7 P: }9 i# U+ i7 S$CMD_SEARCHING
; P9 {4 g; C3 |. F% y% X. H. ^, M$CMD_ALLOWGROUPCALL
& \; @0 U# z' t* X& a" E' z, }2 I$ l$CMD_GROUPRECALLL  l- |, m7 D; T' h1 ^- s1 E& }
$CMD_ATTACKMODE
- g2 s8 ]5 p  a+ B4 ]6 G! d$CMD_REST' ~0 [- A3 u2 |1 P/ O0 i, F
$CMD_STORAGESETPASSWORD* C" J  _. K# l8 G" [- x1 B
$CMD_STORAGECHGPASSWORD" q( H- J0 R/ m( B
$CMD_STORAGELOCK& V. c8 y( c9 z8 @
$CMD_STORAGEUNLOCK
6 M% d, Q7 O% f8 w$ L$ n$CMD_UNLOCK ) D% }! k" N- |1 `0 [5 J
  T3 G7 p: }! ]( B7 d5 v
$ L, f% |) ?3 h& @/ y2 e& @! G
2 n- C- ]$ M) b* U. |9 O# }
;记路标识所配套的变量
3 N  F( M/ t6 y9 B2 ^5 M0 S-------------------------
% w: W5 |0 m& }6 u* G( f, W4 e- m$TAGMAPNAME0~$TAGMAPNAME06 //0~6目标地图名
- x% e4 N  Z  f  x. H5 S% E4 V$TAGX0~$TAGX6 //0~6目标坐标X3 `( f$ O; [; f3 M7 j8 \. ?1 r- t
$TAGY0~$TAGY6 //0~6目标坐标Y% t: `: u1 D7 f( f. {5 O6 x

5 k( U; N  A5 e* c
& E3 w8 d& m9 m4 K0 y( P0 @3 J/ E
例:" Q0 H# W5 d2 `' s5 D& A0 R0 k
MAPMOVE TAGMAPNAME3 $TAGX3 $TAGY3
$ a1 u( k# s1 u
7 l; M6 F* U( f9 c
) M2 t) ?2 z* v6 y& R' x

; M) V3 I( B- m9 H# A: b7 r;人物以及全局变量
2 M" g( j# o7 W% p# r-------------------------- W4 d  m- U  I' l3 N
$STR() 变量:
, c) F, |4 a7 OP //整数 0~9 私人7 E5 |7 l' j. O1 Y
G //整数 0~99 私人
) t$ N% e: a0 i/ I6 A* SD //整数 0~99 私人
& \0 H, _6 L5 B4 D( @% M* j1 LM //整数 0~99 私人. ]* B8 A6 T6 A: V, Q9 Q( L
I //整数 0~99 全局, {8 s  u; w* U; f7 u/ T3 |1 R
A //字符 0~99 全局
- w% t7 ]# n, ZS //字符 0~99 全局
1 M! ^6 Q+ M/ g- }' N+ VH //整数 0~99 全局
: F- o* r% R4 F- E9 Q2 b3 Z3 [7 b. Y) b0 Z+ I* g
; ^1 |9 T0 h" B9 K' {
;自定义变量; q% K6 X1 U: o+ t- W, w. |7 ]
-------------------------
9 s3 v2 Y+ E- i' O4 I* p$HUMAN() //个人自定义变量显示方式
8 E8 b7 U# a3 k, j6 t/ ~# T$GUILD() //行会自定义变量显示方式
: d& j& v" \9 v) U$GLOBAL() //全局自定义变量显示方式2 b' {6 V: U  \0 t
  J) \7 W% O+ a! E6 c! D% n

; t2 _, O) ]$ a' t0 M, v配套NPC命令: & R# c  ~' g0 |8 P/ U! v: x
VAR //定义变量
3 X9 `, {' ~: a7 E$ iLOADVAR //读取
2 N* o4 `) z/ h' L7 NSAVEVAR //存储0 A0 _: j6 \/ _, T( m$ i+ }$ u
CALCVAR //对变量进行运算(+、-、*、/)) B8 X- ]5 C, p; B

5 {1 [! y# R) b8 v" l8 I. H6 F/ o1 w1 Q9 j; q* P

$ q+ k" H$ M# x5 |3 ]" d城堡相关:
: Q( t; y* P0 m3 h; s-------------------------0 b. a/ b' G0 T9 l( h9 s
$CASTLEGOLD //城堡金币数$ Z# _& z9 P8 z# I$ W+ f' p4 ^
$TODAYINCOME //每天的收入3 M2 w* X5 x' H6 G" D6 N
$CASTLEDOORSTATE //城门状态
' Y% u0 e. Y3 s' V' t; S$REPAIRDOORGOLD //修理城门的费用
0 T, i4 W/ ?$ C$ i$REPAIRWALLGOLD //修理皇宫城墙的费用6 k  M$ Q! d8 ]6 G9 M# Z0 w! E
$GUARDFEE //雇佣守卫费用7 F, K/ J( W; z$ p7 H1 }8 s* P6 F
$ARCHERFEE //雇佣弓箭手费用
$ U& J- f, F, [+ R8 w) u) o% F$GUARDRULE //守卫状态(未起用)
* K5 U8 n! n9 F! p$REQUESTCASTLELIST //攻城列表
' R: j: z3 F0 q* Q7 L" O8 d, y" O+ \; J4 C

0 p  h. q$ p2 o5 y& @2 l3 g
; l6 ?; N8 d0 x- P0 l, y
商人NPC:/ \7 F3 C) T6 k) B$ y2 |9 e4 Z
-------------------------3 _% T- w, u% L9 v) }- x- Z, E
$PRICERATE //价格倍数2 g- b/ e5 t8 T3 Z
$UPGRADEWEAPONFEE //升级武器的价格& v/ K, }3 L6 K1 e8 |; Q
$USERWEAPON //手上拿的武器的名称0 O. s& D4 g% ]! H* W
$QUERYYBDEALLOG //元宝寄售交易记录(寄售人不在线,交易成功后,使用此变量回收已交易的元宝)& z3 E1 S9 R* r- }. ]; q
$SELLOFFRATE //老寄售税收(已不使用)
6 w& Z$ w0 s5 N+ e4 r) i$SELLOFFITEM //老寄售物品列表(已不使用)" W1 p' l- H  ]6 \! F8 }4 s( {
$SELLOUTGOLD //老寄售所得金额(已不使用)
* }9 M7 z# ^8 h: }3 D
$ x# p; W  Q; |0 V) c) U! h, s! |4 j

3 Z- w: {- U. x$ ^, [: q;属性附加相关配套变量( l5 ?2 g- _$ {# u+ V+ d
---------------------------------------------  d* N! P# A  ^! E) v! M
$ABILITYADDPOINT0 //HP附加点数
% L: W) U" g5 P* Z9 D$ABILITYADDPOINT1 //MP附加点数
9 N3 r* [' m; b' C  C  D: R$ABILITYADDPOINT2 //防御附加点数, V( ]4 h3 n, K: o
$ABILITYADDPOINT3 //魔御附加点数: k: Y2 o( ^) }- i* O
$ABILITYADDPOINT4 //攻击附加点数5 Q3 x, M: c% y# \2 E3 I% i' z/ g
$ABILITYADDPOINT5 //魔法附加点数
. u. ~) q, D- v1 K+ }+ \# ^$ABILITYADDPOINT6 //道术附加点数
& ~/ X2 e2 u# h" K$ABILITYADDTIME0 //HP附加点数时间( ]$ v: d8 Y( u
$ABILITYADDTIME1 //MP附加点数时间
6 k. M9 l! `' P3 q$ABILITYADDTIME2 //防御附加点数时间
6 M" J% i: H" P  V$ABILITYADDTIME3 //魔御附加点数时间
% y" }+ `) I) _* v/ e* ?6 T$ABILITYADDTIME4 //攻击附加点数时间+ D* Q) a2 e, ?
$ABILITYADDTIME5 //魔法附加点数时间
, j; D3 b4 _2 ?$ABILITYADDTIME6 //道术附加点数时间
& V$ L7 a: W8 K, \1 y: M
% o  s) E5 i# K, }8 N* _. b
8 O7 b) R, I& I; [% h0 H$ X
* @) U% }, h; L
3 l& m+ I1 ~8 W, ?
7 X* s& F+ n7 t
;天地结晶
# }+ Z- m0 v4 z7 a" X6 l! c! L------------------------------------! t# W: `& b$ P" `
$GCEPAYMENT //天地结晶开启元宝
% }9 R; a- {; I$COLLECTEXP //天地结晶当前经验3 ^3 ~9 U7 f9 K; ]; C, a0 ~4 v
$COLLECTIPEXP //天地结晶当前内功经验
- {, C8 _  ^! K# J' F1 C$GAINCOLLECTEXP //天地结晶当前能提取的经验
. H6 B' D' p; V1 F' F; S6 s$GAINCOLLECTIPEXP //天地结晶当前能提取的内功经验- n9 t( k: a2 h$ A  Y  h# B

5 n  ^5 M/ [) c& n4 ~2 y4 L6 @5 [% X

- e3 R! {+ m/ G $ D1 I; m& X/ }  a* z6 _& ]
8 s% w  {7 E; i0 J7 T
! I. I. U- p. P- |9 Z
;自由加点
9 l. Z  L3 S" ~: E/ E, N------------------------------------
2 p2 r1 A) m9 y5 B$ o; b5 ^6 v" P$BONUSPOINT //剩余点数
: E3 M  q  n6 S3 L8 y& A$BONUSABIL_AC //已+防御 点数
1 J* Z8 ?- F$ x% e/ \" P8 G9 I$BONUSABIL_MAC //已+魔御 点数3 H6 P# V8 |5 ~2 y( i$ R. s+ I
$BONUSABIL_DC //已+攻击 点数
+ ~- h) R. m5 H3 I0 Z$BONUSABIL_MC //已+魔法 点数' K1 U! H: X6 l6 Q9 l% q
$BONUSABIL_SC //已+道术 点数0 G2 m- ?- M1 y9 ^: T
$BONUSABIL_HP //已+HP 点数1 Y9 ~$ @  }4 T$ X) `' P
$BONUSABIL_MP //已+MC 点数5 \7 j0 g2 R) o! k6 |2 d
$BONUSABIL_HIT //已+准确 点数( z9 v2 E; ]& y/ p( j
$BONUSABIL_SPD //已+躲避 点数9 h- x! F9 ^7 ?7 w: J. g
$BONUSABIL_X2 //已+X2 点数(未起用)
9 R" g. L& F% u5 _+ e( @! L; ]: V3 l  N( x

% B3 i% v2 c1 M( H& Y7 i$BONUSTICK_AC //增加1点AC所需要的自由点数,如X/17,表示需要17自由点才+1点AC值,AC上下限自动分配,下同/ B: R% C: Y( g' E6 Z( u
$BONUSTICK_MAC; ~+ `4 ~8 h2 R- k; J3 W
$BONUSTICK_DC
" {' D! W* W$ q$BONUSTICK_MC) y. }  f4 Y7 _& U( V. C( A' ~
$BONUSTICK_SC* U% u* [9 o7 ?/ q/ P. n0 w
$BONUSTICK_HP
. U  _; F& ]' ~* S$BONUSTICK_MP
5 A! P/ o/ |; g$ \/ m4 t$ ]8 S$BONUSTICK_HIT- o8 {4 j6 d7 l& F1 R
$BONUSTICK_SPD
2 r: x6 Y" m( L; i$BONUSTICK_X2
6 m* A: i/ g  {7 k  u" q, H% T/ R5 ]; @# ^; a  I
3 R9 M; |$ W2 c+ u" w4 ?9 U( i$ V6 t
脚本示例:
9 y/ p# V1 w) L( S# e9 QDC: <$DC>-<$MAXDC> <$BONUSABIL_DC>/<$BONUSTICK_DC> <+/@AddDC> <-/@decDC> HP: <$HP>-<$MAXHP> <$BONUSABIL_HP>/<$BONUSTICK_HP> <+/@AddHP> <-/@decHP>\# E) J* v4 g# K/ O0 h7 _
MC: <$MC>-<$MAXMC> <$BONUSABIL_MC>/<$BONUSTICK_MC> <+/@AddMC> <-/@decMC> MP: <$MP>-<$MAXMP> <$BONUSABIL_MP>/<$BONUSTICK_MP> <+/@AddMP> <-/@decMP>\
. V2 g/ Q# t. D8 r$ U, T  OSC: <$MC>-<$MAXSC> <$BONUSABIL_SC>/<$BONUSTICK_SC> <+/@AddSC> <-/@decSC> AC: <$MC>-<$MAXAC> <$BONUSABIL_AC>/<$BONUSTICK_AC> <+/@AddAC> <-/@decAC>\& a* N$ \0 N. T- c
MAC: <$MAC>-<$MAXMAC> <$BONUSABIL_MAC>/<$BONUSTICK_MAC> <+/@AddMAC> <-/@decMAC>\
4 D( L1 _! R* @- ?HIT: <$HIT>-<$HIT> <$BONUSABIL_HIT>/<$BONUSTICK_HIT> <+/@AddHIT> <-/@decHIT>\
& h$ D& i! s& p7 i3 wSPD: <$SPD>-<$SPD> <$BONUSABIL_SPD>/<$BONUSTICK_SPD> <+/@AddSPD> <-/@decSPD>\
4 g: y3 Y9 m/ n0 J剩余点数:<$BONUSPOINT> <重新分配/@RestBonus> <返回/@main>\& ]: L: y& c: o5 K2 `' ?& ?4 @
8 |- U9 _+ x% g& p, b
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