扩展爆率格式1:
y8 B6 h1 e& r$ P# Y8 g$ U9 R* U+ ] i: ?# H+ X U
# u1 [ L: z: _/ h; ?
================以下是采用#call设置怪物爆率=========================
3 ]2 h/ \! l% e, \0 J% N0 J+ A3 J5 a# w* i8 K5 v! C5 A6 ]
! X3 x( g5 G3 e, K/ t0 y2 r) c例如:白野猪.txt
5 |2 c% W) y6 |) }
5 j! }$ W) o) \9 @% y! P# d: d- b+ R/ t/ o0 z& E
#CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水; {; Q6 R( K. m3 r4 r
. V' F! `6 M3 u) u7 r- i
( ]3 X* O- K6 g' I0 A6 X0 ?" L
-------------------------------------以上是怪物爆率文件中白野猪设置------------------------------8 `, \3 Y: D' C
2 D7 @5 y2 Z9 t# i5 o
) X9 p0 P2 m" O5 `5 x: W' d8 z文件内容路径:D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt
( x# Q3 m8 S0 N2 N2 L7 K& Z
1 M' K4 D5 I3 x" C; j$ \; j$ }: m3 V5 J. E" D4 a; d6 m1 C
TXT必须用ANSI编码,如果没用这个编码,是会导致解析不正常的,这是一个需要特别注意的地方,把所有CALL爆率都集中在一个文件,这样可以加快爆率解析速度
" a( k4 C7 L2 b2 `% J/ s
9 _+ Z H6 s. \6 ^% ]
V7 X( Q, K, |4 k' r! Z6 Q, l( P[@药水]% k9 `# j8 B0 E7 N& M* h( X5 }# n
{
+ g- P2 Z, m) t, o#CHILD 1/1 RANDOM1 P; V) i2 K8 H1 z: ?0 Y
(# }/ o9 F* a r) K/ E
1/1 超强金创药
4 X) D1 O4 t" D8 \+ v& i1/1 超强魔法药% c8 K4 M$ W, p* w u; V3 Z! k
1/1 太阳水
2 C1 H$ o- m- P2 ?) |. H% I4 F0 _- L. s' Y C# F
}
5 h8 L& n5 p% f- H! ^
( X* Y0 k5 C+ L$ H; Z. \" o1 W! e
& e/ n) J: }; z: J2 w--------------------------以上是CALL路径的基础爆率设置-------------------------------------------3 [, D& Y4 s! T& ?) o
% O2 X# s* e9 M; N2 q3 y
: {* x; A: d, ~& Q5 m+ F扩展爆率格式2:
7 p$ e4 A% f9 l& S- U " d7 z9 |4 U( c+ W
写法参考1:G3变量大于34 且 U3变量大于14 且 U4变量小于U2变量
/ n+ Y: q; c5 I. E, Z5 a8 J7 V/ e$ C9 B4 f; |9 h7 j
: u0 D; b& v W {% S" e1 G9 R#CHILD 1/1 RANDOM [G3>34,U3>14,U4<U2]( F. p8 ?/ A# w0 V
(
% Y3 y2 ]8 K7 U6 g1/1 称号神石
1 y- x3 ~$ \3 A1/1 魔王之心
/ p1 x2 e; }, M) L$ c" G7 K)
9 A3 O' E' v: W( P2 f9 M( A7 x 6 N8 u. f6 ~7 d+ Q
写法参考2:N$随意字符=1 且 U4变量=14
6 k. ]" D8 v9 i& c4 o. ]% q/ ] * H9 M, r0 E/ k; n! U7 S% O4 A0 {
#CHILD 1/1 RANDOM [N$随意字符=1,U4=14]! S' C8 v0 n$ n1 D% z. U
(
: g3 U$ Z9 ]3 c4 w1/10 龙牙4 t- p, X% D! e% F3 ?* x8 b5 t% w
)
9 F; ^3 I" T3 _1 x% Q/ \4 A
$ _* x& C' I3 M7 m5 P8 B8 L写法参考3:金刚石大于99 且 U3变量大于444 且 U4变量大于U3变量
8 K* Z- I- F, W8 ] 1 w, R) r( t! m# P1 {! r$ J% p
#CHILD 1/1 RANDOM [<$GAMEDIAMOND>>99,U3>444,U4>U3]
3 I) X! ~. T3 O! ?. V/ G: W(
/ ]$ [/ C+ O ^" C* L, a' R! K1/10 龙牙
6 X% k: ?5 h' A z7 y& I+ u* s6 F)% |, M9 b2 @3 }9 I, R- B$ {
# }2 m( T3 r6 v8 T& l- ]+ _
写法参考4:金刚石=99 且 U3变量大于444 且 U4变量大于U3变量9 j! C( x5 P0 S9 r
/ i) ?2 D' `' [, K. H#CHILD 1/1 RANDOM [<$GAMEDIAMOND>=99,U3>444,U4>U3]; u$ S" u7 i* S/ L
(
0 h2 Z1 W& e) t* I* T" y1/10 龙牙, L0 a9 M2 |) S2 F
)6 h; o6 }% U' |! o
; v; O7 N! a4 ?5 m) z# Q v
写法参考5:金刚石大于993 i5 C0 `4 }2 p
0 H3 s( I5 X1 {* X' ]' w#CHILD 1/1 RANDOM [<$GAMEDIAMOND>>99]! \% {0 s2 U0 w
($ x: Y; _! N1 K$ y7 J1 f
1/10 龙牙2 R/ A0 {! q0 v+ } [
)6 D+ ]' F, a8 O. ~2 B/ k4 X
0 @! g5 C5 b* E1 b
6 h; _; O* ^- s' |) Q[示例]# K8 g8 i$ ~1 r5 U% B
原爆率格式/ H1 s# ?1 P; x5 G; D
#CHILD 1/20 RANDOM //此爆率代表1/20的概率在下面物品中随机产出一件" e! h- k. p" l+ y) b; L' ]
(5 _ i: }6 |. y) F8 k' G/ \
1/1 1元价值物品, Y, p* P, g- g; {% Q5 z2 S: {4 X
1/1 2元价值物品, \8 u) h5 w1 K
1/1 5元价值物品) l6 U2 U' H. l
)+ j! l# H2 q7 M4 k- g
扩展格式
' |( r m" }* {0 B#CHILD 1/20 RANDOM [G3>4,U3>4,U4>U3] //此爆率代表只有当G3>4且U3>4且U4>U3时才会进入1/20的随机,如果条件不满足则不会进入随机,用于精准控制物品产出) @0 T& I& l! W/ c1 i, |$ h
支持P变量、D变量、M变量、N变量、N扩展遍历、I变量、G变量、U变量,脚本变量(如:<$GAMEDIAMOND>),支持逻辑方式大于(>)、小于(<)、等于(=). G2 I5 O3 _3 U8 t
用[]包裹,英文逗号分隔多条件,注意符号不要用拼音符号,变量写法格式参考上面的写法
9 k, I, m. X& a(
. P) Z# @/ B- i1/1 1元价值物品* ]0 i, N6 H6 [ P4 ~- t
1/1 2元价值物品
6 I0 x4 ?! U5 |1/1 5元价值物品
" a3 @* v& L2 @1 s$ v)( Q q( K* E. R1 I8 c
# V7 C0 A- B. ~! F9 J& I
- M/ _6 P5 V. h' `/ B6 q7 G1 g1 I1、如何实现物品爆出反馈,做精准控制?$ G: Q- X9 n D3 C7 {2 n8 h' x
" J7 N# J- W% i% U) ~5 H0 LESP并没有直接提供爆出物品反馈,要实现这些控制,必须搭配ESP的可视化爆率控制,把需要监控的装备加入可视化列表里(可以什么都不设计,只需加入),然后勾可视化爆率II里的爆出物品反馈,只要有你列表的物品,杀怪爆出后就会反馈字段,然后在这个字段里执行你的代码运算即可3 F( g- Z8 R9 a; J. C& j
6 T0 y% |1 v7 @0 V6 j" p2、与可视化爆率控制是否冲突?
# I" {9 F9 b: I& N$ e$ K ( q7 f) Y$ G" K" j; A- ?2 S- t. H
两者并不冲突,都需要满足条件后方会最终爆出
, M) R, J7 y! @ k. l2 e; z# N% X( a d+ X4 _+ {6 }; G$ B
3、一个小细节2 ~7 \) p' h M" M/ A
* o# r- n Z7 H0 i
重载爆率文件,M2会产生小小的垃圾内存,最好重载完爆率文件后重启M2,如果开区中,那就无视,这只是一个技术细节。! Y k' a# X: l; f0 H! F. V
8 Z& W* ]9 z2 a3 p
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