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GOM引擎传奇脚本自定义OK框的详细说明

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发表于 2023-8-1 22:44:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
! u3 }9 ?8 U, G: AN=编号(0~7)# l9 k' ^6 o5 _, s" m; L4 g
F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景, o" b& U! S- c. i8 {
M=OK框的背景的图片序号4 I4 U1 A2 c2 ^
X Y = 微调坐标
3 _5 Y( M( P' iW=宽度, _9 F' h; |$ l
H=高度9 q! d# U2 ~: e
S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品. T, C5 S7 A5 T" B6 p: o- B
T=未放入装备时,鼠标移动显示信息, v7 j9 `5 g$ P0 p$ F8 F% K
, ?8 B! A) e( _( n4 L# s$ ]

$ o/ q* Z! N( h( w" u<$BOXITEM[X].INDEX> DB里的IDX字段值加1,例如DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2
( S/ C: r5 ?) B% c<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
7 o6 B) ]; h2 S- u% p<$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称3 Y6 G: U* u# _) T
<$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久" U$ U, n/ z: k5 c3 M7 w  K0 H+ ^
<$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久3 g9 `4 u1 G" r: V' L
<$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号6 z" L# {  K9 `, t0 r0 d
<$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值, c+ z6 |; X& d# _. t' i
<$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值
6 ?& Z: `/ W( w7 e- M8 ?$ T: a) M<$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值! w" z# I+ y  L! L3 ~
<$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值
+ r; `: w, Q4 S1 }- n  ~<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数; R0 ~, J. B  s* J1 j
<$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值
' m" ~" _, @/ s/ ~% ]# r. e<$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值) u1 ]2 a' R, m7 K4 b* C% z  _/ r: |
<$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限+ p; l' S) K& C+ E; Z
<$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限  o( v. p3 t3 e4 ]# N2 E
<$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限7 b/ _, G- b  d
<$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限
/ a7 O7 b, F7 t/ }% J<$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限5 S! p; k4 q& @
<$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限) Z" y" b& I+ T  V8 a* K: I: j5 g
<$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限
7 j+ H% Z7 E& I0 D<$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限2 U, i9 `5 A* c3 k
<$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限
7 |7 r6 C9 L; Q+ T<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限
% h3 l/ U7 E: }& p- I; V* @& h0 I: N

7 l; x6 V6 I$ l<$BOXITEM[X].EFFECTINDEX> 当前自定义OK框中的物品的自定义特效编号) t/ `1 I9 b& J! ~- H

4 V' _+ I( Q6 Q0 g

0 R/ Q" h2 l9 F<$BOXITEM[X].DRILL1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第一个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
) e, _% J$ Q: Z: N6 A+ y6 k/ B% G( y: U<$BOXITEM[X].DRILL2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第二个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)  k9 [8 W5 u& r0 ~3 t5 _; o& P- F
<$BOXITEM[X].DRILL3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第三个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)0 e& u9 G% A' Q7 {0 l  E
<$BOXITEM[X].DRILL4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第四个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)1 ?/ X& E0 B4 e4 i; X
<$BOXITEM[X].DRILL5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第五个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
) I; s# _5 s* E% v8 M
/ \% _3 z" @- p+ L. M
% ~& K" {! _: [0 i
<$BOXITEM[X].GINDEX1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
- `0 b$ B3 m# P' y/ l3 K/ M<$BOXITEM[X].GINDEX2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)4 B/ d" o$ S& }- L; z
<$BOXITEM[X].GINDEX3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
5 w2 y% b& Y" k5 P6 E; ~8 y- c! w! T<$BOXITEM[X].GINDEX4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)0 E" f8 O# E& ]& f6 K' p
<$BOXITEM[X].GINDEX5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
8 S0 j/ P' F% X" r2 I
4 V  N* b; b" n
$ V7 `) |3 t# Q, ?
<$BOXITEM[X].GNAME1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称' x1 h: D6 J( l: g. `# d
<$BOXITEM[X].GNAME2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称7 k1 ^4 R9 Q  U& T! T+ ]9 V' e
<$BOXITEM[X].GNAME3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
# v6 M. {+ f% n) F. L<$BOXITEM[X].GNAME4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称" q+ c$ N' o6 p8 P
<$BOXITEM[X].GNAME5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称/ q9 }% I- C6 L3 x8 L: N9 Y
6 _5 B. h8 W' }5 `" I5 l. b
2 N' [# v4 m6 c+ A# q
<$BOXITEM[X].VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 " m' ]5 v0 T- F$ M
<$BOXITEM[X].VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值* g6 s& c. M8 O8 {8 S
<$BOXITEM[X].VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值: |& r" [3 k& r; i/ w2 x! r
<$BOXITEM[X].VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
9 p$ L* Z2 F0 }1 v+ w( i<$BOXITEM[X].VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值  v6 H. d& M2 ]5 b; Y
<$BOXITEM[X].VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
- X% X4 \+ [, g9 d7 W) h  ~<$BOXITEM[X].VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值; @. b: ?/ J, y0 o
<$BOXITEM[X].VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值- X5 e. I( h4 v' O
<$BOXITEM[X].VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
* h, [0 {% n3 g  _* N' U<$BOXITEM[X].VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值% R" I  V) z8 o$ i
<$BOXITEM[X].VALUE11> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
. F1 v. J  f. w& n  ?: b" d3 [0 ?: t

& X0 l( p4 U, _7 I9 p<$BOXITEM[X].CUSTOMTEXT> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本内容2 d7 c- F3 c: _, O& J" U  [) X5 {5 [
<$BOXITEM[X].CUSTOMTEXTCOLOR> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本显示的颜色% ]2 [, @- O( d! w3 ^8 E. ^+ ?: n

  w" _  P7 b+ {6 e" ^6 |
# ?7 C: o' {" L9 Z4 S6 o
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值% n( s4 y& F$ B# A
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
+ f! Z, U3 H2 s2 I+ c<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
* q" _4 F8 R- g' Z<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值/ V. Z8 A8 w  r8 O) A
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值/ D. P4 Q. y( m
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
% \; t6 F( z) K7 N" }<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
; X# O; K; l( y" B" e<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值2 D4 \0 N' x: j& B
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
  F+ S1 Q( M6 |+ S<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
. h- q, Y7 E/ J" n0 h# t( y
  k8 ?" P4 M% m* [( j& B
6 c  v* P3 V- Q! W) h1 W
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
. n) l$ D; g) C<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
0 v% A% W8 M9 H4 D$ O7 ~( X  @4 k- E<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色9 d* T, N0 P: R  P' M7 l
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
2 h9 `4 T; ~$ i6 a<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
4 e$ U' w! o$ ^& \  v<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色/ t1 c% t& i! h3 }% |: q
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色: O5 ], x. M/ W3 \
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
  e9 h) l( A/ ~7 z& @7 }<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色* a/ T& v2 F4 m! d. n+ d
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
4 S& D+ N/ m6 c! p. Q
8 K0 r1 F) j9 g# h4 S& y, x0 ?
. q$ l9 ^5 ?$ {$ a3 v" T5 k# h
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型, D/ _& e% \! s+ ?  [
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
7 F& f9 {3 u1 r* J* {; }<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型5 N  ~* Z5 K- x: X
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型$ b# ~" K1 k7 B9 K# n8 Y
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
2 y- [  n: f( W0 d<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
: G  v) J3 E" _* B7 _<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型! C% q$ ^3 m" |& V7 m# n+ S! \
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
, j6 O5 m! Z. x; |7 r<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型2 ^, ^: Q+ H* U1 `7 {* q
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
* j6 o2 I% o& {/ ]
% ]0 s5 y! L" n& f
: e' j/ z& Z- B" ?9 Q
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置6 m6 Q- Q- V. P" b# A
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
5 ?4 z% _: s7 y: e<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
6 P! y9 x$ R* y+ E# H<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置# |, @, Z* d9 D3 _- F3 c8 C( i3 k
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置; v* Y; R6 I5 L; Q% c( \
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置+ p/ [+ E5 x7 \7 ?# ~# e
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置  r2 \5 G) R1 R5 Y/ I0 f
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
/ h& w' ~: G' v  a% T, z<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置  Z, [/ ~/ }6 U% H' S2 S7 W
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
% M" [/ B! X7 t- P7 [2 V. ^! }! u+ ]% n9 b3 L- N2 c# |! O

; @- Y/ J; `& ^9 s' ^<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
7 L- H; Z' Y$ |; X<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型, [0 V4 E% F$ A# d
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型: f2 p; l4 j6 t% {! O& h; V
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
& X2 h1 j$ q; H9 v7 f) W<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
6 q- F- E1 C4 x% P+ ^, o<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
  ]- l# g- C+ J% }+ O, _4 v  o, ~# E1 _<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
5 O9 Y( o/ s2 e<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
  O# S. q8 K* z/ o) t<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
' @. a2 Y2 T4 l9 A, p9 b<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型! f7 x+ D* F7 S; n8 G3 m
( F6 m! d% g! e8 X- B4 \, i$ P. M

/ w, T0 _3 t* o8 c<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条是否开启 0没有开启 1开启
/ p* F, D( \/ {2 f/ X0 ~3 J8 Z; y<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称5 z& A& q8 |# ^. r' D
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称颜色! U' f0 E1 U5 r1 b& ~3 W( d1 @  H5 n
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的当前进度值) j) y# E. i4 G8 P$ b8 `4 c2 ?
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的最大值
" X$ V+ P. j! N% ^& e1 S' o6 C<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的图片序号/ Q4 T: n" _3 {4 E9 j7 @5 D
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条百分比显示样式
. Q3 Y% p0 [5 t6 s. {- w# h- k<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条等级2 j" I9 I7 H( e
# X/ M! r2 X. j9 m" j6 U3 p$ n& ]

- \3 i% K) p; C1 I" s<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条是否开启 0没有开启 1开启
5 r3 v1 L6 y6 q' t; _' _<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称$ H" `3 [  a- ^9 P0 E( c
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称颜色( O* K, g5 ]! X; z% G* d  B& l
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的当前进度值
. X; t% v( J1 r<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的最大值
; H6 E' g  G0 J. Z) \% c<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的图片序号& q/ H6 k+ B& X5 a; k3 A
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条百分比显示样式9 ?. l1 }6 n1 ^3 ^: G" X/ Q
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条等级4 B2 k. N* Q% s  v* O6 f$ p8 m

( W  t" m6 x4 b( H4 F% G: C
# j* R9 ?3 e. q: e' _

* s! J4 U1 n8 q( u4 o( Y' u, C

4 S# M, N/ a* R& s# }1 ?2 F: e
- y" Y/ l$ m* L8 E2 ?  \7 G3 A( x. ~$ K
, o2 c6 \  _, w8 \( p8 ]5 V6 c/ }
X范围=0~7" ~  i- F7 w3 q2 C
% x8 P( N- l' b1 K/ }) ~
, P+ p  ]) u+ F4 m! l; f

) h, H( n; B7 F# I

! N. y- f! v" x1 w* A* r% b2 o8 ~% L" R[@main]+ @) l" Y# i7 j* K
请放入需要升级的装备\# i; h# n/ T( W. c
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.gameofmir.com>\ \ \
# j/ D3 l% y1 N! [5 A! z/ F+ }5 X& h<ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.gameofmir.com>\' b) U6 {' S+ `) ?
% j; Y( H" K8 A8 k

9 Q! B! R+ m( |5 U5 T4 O" MBAGITEMINTOBOX 物品名称 OK框编号(0~7)
3 d% ~) c( G1 z( W7 U+ f# ]把包裹中的物品放入OK框中5 O( p& X9 ^: _0 e' n* u
( w. m  t, z6 i9 [+ j7 g7 s

* u9 j& \2 V0 S  `- ECHECKBAITEMCOUNTEX 物品名称 数量5 u- V: W) d4 Y# v
检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品)4 v& ?5 I: j# C5 r- N3 a

$ s+ h+ H) ~3 U4 i( @
1 M; b" R" g7 _. J+ E
UNALLOWITEMINTOBOX
0 b+ \4 A: `- y( l3 ?禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用1 B! v! A1 J  o1 ?
& U/ g9 q+ d) \: W9 I
4 E4 R4 V: I' F; S+ k
CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
4 [0 N8 t3 g" I& K7 }0 T6 }检测OK框中是否有物品
% Z8 B4 s/ D: u" j( K1 D
3 K6 K7 D8 ?: ?8 J6 q
) [- l) y4 N; x
ReturnBoxItem OK框编号(0~7)
6 k+ ]. Q3 R; P6 e# K9 a' IOK框物品返回到包裹+ w6 b5 B( k4 s! |/ Z

- _- A* q9 k2 l
% Q4 k% I( b* u1 m- m
DELBOXITEM OK框编号(0~7) 删除数量(该参数只有是叠加物品时才会有效,如果没有全部删除掉,需要使用UpDateBoxItem命令进行刷新,否则客户端不能立即显示删除掉的数量。如果该参数为空时,表示该OK框里的叠加物品不管有多少数量,都全部删除)
. U" S: Z2 {5 y8 ]- }( z- M) D0 {删除OK框物品( I$ k7 o+ j, {, E
; W$ k; `+ C, B2 @' }  \

, E. o% J, l5 ~6 E* J4 v0 c7 T# \& U6 X* `2 _+ _& ]" {
8 A) L, f- ~0 l' _. M2 l$ b
自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
( `( _8 C9 J9 b( e& ~9 b  L6 S[@ItemIntoBoxX]" _' v" a3 t2 o) b" N* ^
#ACT
. b7 D& G! i* l% P& l7 z;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
! ?8 U, Y: `' [. _/ v6 LUNALLOWITEMINTOBOX0 J- o! o3 I) y' _& x& h
) ^8 V. [: z* i
" i# t. s; K- `" s; w0 ^/ K
把自定义OK框中的物品放入包裹后,在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
3 m; c% z* G  _$ l! ^4 w/ i[@ItemOutBoxX]
/ [6 o* n4 n8 b4 N
6 c. k, P3 d6 s* S' b

" X  E+ I7 e5 Q, i
: |/ M9 @% H% K5 k2 H, D
0 P& a& E, P+ J, J1 s. r' P+ H
例:
" F6 }$ n; J( d6 E$ q8 h! t- f[@main]
, f0 E9 s: M! ]/ e7 Z请放入需要升级的装备\ \
& i) \. o7 c$ o# H" o; m3 O# i<把包裹物品自动放OK框/@自动放物品>\ \; S% O! g- H8 m0 W2 J: `) O
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ : R0 E1 r& Q; g5 t( J: l8 T
<ITEMBOX:1:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ 1 @5 Z1 a* G5 G+ J! ?

# d8 j  d& T, }
* b" i7 G+ w0 c( q9 B4 x6 @
<开始升级/@开始升级>\
  a% R1 {* |3 T! V1 _* s' h5 D0 I. a: ^5 r' @7 E; I' u' B7 {- Y
: e' R  Y& x( \
[@自动放物品]
) m8 v" }% S5 b3 n8 t: n! D, |% J#IF# M* C+ W1 I1 G. w3 \7 V
CHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男)
% r. X! b4 M2 p* l- ?! N#ACT/ Y0 Z7 A- F1 [) m2 {, w& I
BAGITEMINTOBOX 布衣(男) 0
( P- W# M9 ~5 L5 C( [;放到0号OK框5 X0 w% I2 a- r1 b
( H8 T$ G7 X- k& k8 K

: J3 T+ ?4 u& D( x- d#IF$ x7 ^; @3 P' l( |3 N
CHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男)6 C) W% g$ {2 A6 _1 b, H- l, V
#ACT
/ @1 u! u- M# w- i' e- RBAGITEMINTOBOX 布衣(男) 1' A5 ]8 \8 s+ @8 t
;放到1号OK框, k( R# y0 G+ @( w! H' c$ @
7 c3 M% i9 T' A. E* @
1 O' d! T3 _/ V- G
[@开始升级]# r, v8 y: A) X( |  P
#IF' T; A. m! L- \, s! U! `' L# K
#ACT& c" V" x1 {+ E- C* W. k  D
;关联到OK框物品 所有操作或检测自定义OK框的脚本命令才能正常使用
/ P: o  S2 ^: l( a4 i$ QSetUpgradeItem 0
* W" B( j; Y2 U. V
0 X1 a! v% |: W/ D# N. H
: M% o8 M% g( r7 F7 n7 N- I3 b3 ~
#IF# \# ^4 u1 u/ K# w6 U6 K4 P
;检测OK框中是否有物品
( o& E3 [  y' W1 L) J. xCheckBoxItemCount 0 1) Y7 W, V% h9 G
#ACT
' ?6 O; X- ~% |& \# _# _
: x6 C6 P  y6 s! i8 D6 |
& C6 M/ o5 m  h# d4 U# L
;修改该OK框物品的名称颜色 -1表示是OK框& ]: G* A6 U! D
CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253! y' u7 C. [* @. P+ N/ C1 g
% A" }8 V$ ?, d1 x' L

+ q/ ~' \) m& l4 Z; u& P7 \8 n; h( c;修改OK框物品星星数量 -1表示是OK框5 }6 H3 \4 Z& S
CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1
1 h- ~. ~0 I' Z  Y8 g( j
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