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传奇服务端宝石镶嵌脚本的制作教程

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发表于 2023-8-31 22:33:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
镶嵌宝石
, o+ ?! s! s) a) G  y注意:
2 R4 f# ?) E% E- x0 u1 F1 I# i8 E) n" p  [( K3 ^; g% ^5 k  T8 M
镶嵌有个地方要设置好,否则可能导致镶嵌成功了,但是客户端不显示
) G& |: K* R6 f: F' D0 M
7 x% Q9 W0 K2 y7 f9 {) Q- G) aM2-查看-列表信息二-内挂捡取。最下面那个“物品数据库不发送到登陆器”这个选项,如果你勾选了' U# _9 x. H* V9 y; Q

, [. j: n; }: |5 U* e请配置登陆器的时候,点击集成特殊文件,把物品数据库集成。否则就不要勾选
, i4 T5 S* l# x' ?4 O5 Q4 a% a1 V: y
/ ^. u' U: X) m% c
4 Y0 t7 r/ Z( B) N2 q
开通镶嵌,这个功能也可以使用   <ItemShow:D:F:X:Y:B>
! n$ i! B) a' U! Q- V# q# I
. ?2 M3 B; f& D: T" o/ A: S) m

" l) V  F2 D$ I& p( s: ?3 R/ w+ Bd= 物品ID
8 K3 M: ?- P. q( I2 X  ~# b+ ?! X) c  M  _

& S. o. q7 y- f% ~F= 数量(如果为0 就不会显示数量)4 W( {1 h& q( j

/ C/ t  c( O1 \# t3 d

0 A; K# L# |. kX Y = 微调坐标 排版的5 W( Z% V8 {8 j; Q  B" C: F

" ^3 u5 u7 l3 m
' q& y, k; a( ]& c, s  F0 n
B=是否显示背景图片 在必备补丁的47号图片3 B2 A- Q+ S+ \4 S" d$ a
: T& m; P' A5 O* ?

4 y) w- D6 g8 T! M! Q鼠标放上去显示物品属性。类似<Img>图标的用法6 [  W) R. z+ k! N" X; Z

4 W( a7 |' Y) d- R
( R# {0 n5 |/ _% L. h
在数据库增加宝石的DB,宝石DB如下:/ J0 x% z: U& `! ^

' q- U9 Y) {# b; {宝石的Shape值(0~4)显示出5个不同颜色的镶嵌宝石。在必备补丁NewopUI.PAK的301~3054 D' f5 U2 }/ B) z# l4 }; a( ^
0 {6 w! ~4 _! [( `- \3 q; I
宝石的Shape值如果设置为255,镶嵌后会显示宝石DB的Looks的。也就是DnItems里面的素材
, B; _# l; _& u; ?
2 h/ Y4 _& A- r2 j3 ~  O
宝石DB库的字段Reserved=0时  Ac2  Mac2  DC2  MC2  SC2 HP MP字段的值是增加的对应的7个基本属性的值
) s- M$ y, C" m& X. \9 d2 @- n; b; ]$ B# G! [
宝石DB库的字段Reserved>0时  Ac2  Mac2  DC2  MC2  SC2 HP MP字段的值除以100,为各属性的倍数,例如Ac2设置为110,人物的防御为200。 人物实际防御=110/100*200=220) A9 |' X- D) r  e" R+ q

2 P, L& `) v7 |2 H& u! u6 yValue1~Value11 是增加的元素属性。" O$ u& C, n& r1 E2 E
: o: I( t. g$ B: y7 {2 s! h7 `
其他字段没有特别要求。
. f; g5 @1 x1 \6 C. k# N3 N& A1 Z3 ~9 S1 H8 Y- a
打孔脚本命令
7 R, \9 w% Q- t. y
( c- y* s( |2 Y8 ~/ n! j0 sDRILLHOLE 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(孔位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(状态(1=打开 0关闭)) 参数9(任意字符,不能为空) 参数10(任意字符,不能为空)
+ [+ f' _. V. p! N- }$ h, m- A
' g/ Z& O! O% }6 O0 L镶嵌宝石脚本命令,先要打孔后才能镶嵌成功( n+ q; e! h$ v" ^

2 Q/ b2 c$ u; d0 B0 LSOCKETABLEITEM 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(任意字符,不能为空) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数6(宝石位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(宝石DB库的IDX序号加1(如果设置0就是删除宝石)) 参数10(任意字符,不能为空)
# d  z( ^2 r, z% D6 o
" w3 j7 t" H; T# B* y检测玩家身上指定装备是否已经打孔
4 X* c! N% \( ^$ G8 y. U# @- r, p! f4 s: q  P' s; I
CHECKDRILLHOLE 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 孔位置(0~4)- W: Y. V" {" q
2 V0 n' _9 [/ N$ k
检测玩家身上指定装备是否已经镶嵌宝石: @$ q2 O" m' M; T: m8 H1 J- @

% F# l: B$ B7 D4 ~9 D2 @1 U$ |CHECKSOCKETABLEITEM 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 宝石位置(0~4) 变量(如果已经镶嵌宝石,该宝石的IDX值会保存到该变量) 变量2(如果已经镶嵌宝石,该宝石的名称会保存到该变量)
; L0 r) e' x  O; d" c" J& b" _. o. U3 {' y0 p% k3 w
检测玩家身上指定装备已经打孔的数量
5 D+ L, r- o  o6 }% x' ]* s: R1 B5 [; r* p: q6 u
CHECKDRILLHOLECOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量
  o" Q/ p5 Z2 Z( E7 R* |* O, G' h) v9 q( y* o8 s1 |
检测玩家身上指定装备已经镶嵌宝石的数量& v% K5 M. U( d
8 p. U1 Q& R" Z& `
CHECKSOCKETABLEITEMCOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量+ F' ]% Y6 P. {9 ^  S: Y$ y
  I7 k; f2 f7 D& T
其他注意:
1 E4 J& X8 \7 [) p! c4 o1 e2 ]8 v& S  k2 p, F+ @, j4 z5 c
StdMode=19 20 21 23 24 5 6
% h/ v8 V% _& q
7 i) M+ I7 H$ K. [" M; ~: [这几种是没有防御和魔防的,最好不要镶嵌防御和魔防。 如果你镶嵌魔防和防御,那出现的属性是幸运、敏捷、准确等等这些属性
7 m% o' u  L) p+ l7 ]
: W. X( D! b- p[@例子]
. J0 f& T' w+ h#IF
8 t& q5 L0 ]" W! sCHECKSOCKETABLEITEM 0 0 N1 S1
* l8 J( I; A9 t3 O" H+ \#act$ S  h# Z- r) {4 H
SENDMSG 6 衣服第一个位置镶嵌了宝石。宝石名称:<$STR(S1)>,宝石IDX字段:<$STR(N1)>, Z" N# K% O3 {% U, y; A
#elseact2 V( K6 W  O% p+ S; J5 e) x
SENDMSG 6 衣服第一个位置没有镶嵌宝石. Z/ |8 n/ H+ K& E
4 |: q3 \" `  Z$ o. L  B
1 q+ {( J( p- r7 J1 l/ }1 i' J
[@镶嵌衣服的第一个宝石,宝石IDX为831]/ A3 N3 K9 a- Y6 d0 n
#ACT
7 y" D) d4 n8 g0 d) X+ `1 C( [;先要打孔
0 e8 D( L- E( U1 ?7 P& eDRILLHOLE * * 0 * * 0 * 1 * *
6 x. X9 h: W4 W) m" F2 f. l6 _$ z. i" S9 ]
;然后镶嵌
! j! K2 F, l+ xSOCKETABLEITEM * * * * 0 0 * * 832 *
7 z" a. m  `; \) E  ]
$ a7 W7 o% R, T% P: n
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