* B2 r( a+ |% G8 d# y
- P/ a2 c5 Y x$ J+ a! b& h+ V- b. e, I( F
4 }: J6 U. B. W2 @1 V# q1 [- x
脚本写入QFunction里面
f# |: h) s8 M2 w& \! x2 P// QF例子
( l. S9 K7 ~/ K% I" I- t[@Attack] // 人或随从攻击列表指定怪物,会触发2 E9 X3 z" z& L$ q% c) U3 h
#IF
' I; E: o: A% l3 P; P, X8 v( [# ~COMPVAL <$TARINFO_FNAME> = 蜈蚣
* T2 ^: }4 J) V* ]8 uCOMPVAL <$T.HP> > 50
, b2 Z; q$ M1 t! I5 t) I8 w6 L#ACT* _4 s6 ^+ _* {. c4 }- z) J
T.HUMANHP – 50- v0 ~% N, f9 F2 b
SENDMSG 7 目标【<$TARINFO_NAME>】血量<$T.HP>
" |% ~1 F) v9 r" k9 M6 D' k- T& ~1 F. o7 [
0 J. G+ F ?; n. k/ H: v
#IF
. g; I$ q N* q; k( s+ C- V- P7 k. }COMPVAL <$ATTINFO_RACE> ! 1 // Race=1 是玩家,这里就是非玩家(即随从)# k6 Y/ }0 V: e
#ACT
3 U5 v% m$ ~- V3 C2 h' M4 BSENDMSG 7 你的随从<$ATTINFO_NAME>正在攻击<$TARINFO_NAME>
3 X3 {5 P5 c ~- }( e
; \" x5 `9 a% t$ b4 h! s% ?- b& {( ^+ j. T* ~( |; \+ x. O
[@UnderAttack] // 被人或随从或列表指定怪物攻击,会触发& l8 @. p% u( j) I: k1 i4 y Z
#IF+ l/ T, z1 M5 Y! Q
COMPVAL <$ATTINFO_FNAME> = 蜈蚣 // 蜈蚣打随从或自己
/ x5 M7 s& k6 @7 {#ACT: k+ {* f" m& r- X/ k$ O# P6 c r
HUMANHP – 50 // 主人扣血
, M: c: D8 C3 M% H. b' e
: ]4 C$ X+ C6 C
7 Z: ?, e' M1 H) _9 ~5 c- A0 P: n* G#IF6 L/ N6 u1 Z! ^4 W8 n, y- J
COMPVAL <$ATTINFO_MNAME> ! “” // 攻击者主人名称不为空5 K- f+ T' j3 {% h
#ACT
* s8 h+ C- }0 H2 `SENDMSG 7 【<$ATTINFO_MNAME>】的随从<$ATTINFO_NAME>正在攻击你2 K0 P8 m& k' ? N: |0 K
#ELSEIF
% i8 b7 `; _% w4 j0 V% L0 ]5 e; \+ ]COMPVAL <$TARINFO_RACE> ! 1 // 自己的随从
. |' ?* i9 S" Y/ h+ P* \* z/ e0 p#ACT* J) x1 p8 f; N2 @
SENDMSG 7 【<$ATTINFO_NAME>】正在攻击你的随从【<$TARINFO_NAME>】3 p1 ~; ~1 V. b: [$ y$ V ^8 D
#ELSEACT2 p: Y9 q) |; @3 r+ x
SENDMSG 7 【<$ATTINFO_NAME>】正在攻击你2 M1 X4 b V/ V4 A8 e& x
: g" Y7 h8 a9 [4 [8 e
. j0 o3 H6 b3 F!Setup.txt 设置杀怪触发开关- X6 o4 }. j6 v* }! ]
!setup.txt AttackTrigger=0 // 攻击触发总开关,默认0关闭,1开启触发QF的[@Attack]
! ~* w b" c! g) ~' d3 b; JEnvir\MonAttackTrigger.txt // 可以被攻击触发的怪物名称列表,每行一个
% c0 X; z0 t! o$ J
# A8 z. p) X" Z8 d, J( n) }$ T2 F- U
+ p" i$ `, V& J杀怪触发专属变量
6 l; k! q! R) z& P2 L% I$TARINFO_RACE // 目标Race0 r: H' K6 f$ N1 \! ~
$TARINFO_ISHERO // 目标是否英雄 {‘0’, ‘1’}2 K& @0 C# N3 g. D, f/ \5 t
$TARINFO_NAME // 目标名称0 \0 `( z& `5 m4 v
$TARINFO_FNAME // 目标全名" l8 w0 i& z) o I& `$ f8 W
$ATTINFO_SKILLID // 攻击使用技能ID
7 V- \$ J. {. e J$ATTINFO_RACE // 攻击者Race' Y, S! @1 B8 @8 O, s0 Y
$ATTINFO_ISHERO // 攻击者是否英雄' e) S; A, Y3 f7 a5 K6 Y
$ATTINFO_NAME // 攻击者名称% Z/ T4 C; |# M2 }8 A: B
$ATTINFO_FNAME // 攻击者全名
6 n* O+ J6 b/ }7 ^
* ~/ U+ {: V& |# H
9 v, z: f7 e! H# u8 X3 B2 _// 目标变量
. k1 `) d2 g& {3 k$T.CURRENTMAPDESC+ [& n& v' S- U. k' Q
$T.CURRENTMAP' i* E1 C* P+ S9 M9 W6 }
$T.CURRENTX
- b4 f! [ ~' Y# P. I$T.CURRENTY
- @4 M2 W; D; g) Z$T.USERNAME/ c% p0 p" |( z0 W5 ^' |" q6 q
$T.MONKILLER8 P3 U0 {+ m1 P2 C5 j# ~
$T.KILLER
* U6 Q2 q4 B7 L2 I$T.LEVEL
5 i+ L8 Z5 j# s8 E) m( m( @8 L$T.HP1 v( V7 d+ Y9 U6 G+ D( ?" `0 v q P9 c
$T.MAXHP
7 l# V8 C G9 E' l9 ?7 A, i6 h `$T.MP
% E3 ~5 U* F5 M, ~5 C8 Y, f6 m$T.MAXMP9 t$ M1 J6 ]' U4 O8 i5 P* w
$T.AC0 z4 B d& R+ D, G) P2 U
$T.MAXAC6 f1 s- V& X4 a- I
$T.MAC: \% C5 F6 N P) v# Y( d8 G
$T.MAXMAC
$ r# \: A: w- B; U. h9 i$T.DC
, d9 v2 B- O! M$T.MAXDC
3 Z4 T/ ]0 ^$ c) I$T.MC( l0 I" a2 ~/ l3 A" x
$T.MAXMC
4 j8 a% F& ]9 {( D$T.SC
- H7 M% d% a( N) i" f# j$T.MAXSC
/ n: {9 \3 j: ]; q' B: F* u$T.HIT4 z- b. z9 k/ @: q1 J+ A) G
$T.SPD
5 G$ n. j" @( w# c" }/ H! G
$ J, n* }/ r' V" Y+ p |