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GOM引擎利用Text变量+遍历循环嵌套实现随机套装教程

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发表于 2023-3-21 20:06:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20230321200519.jpg . v1 q9 Q8 L9 W1 p8 ]
5 R" o% ?* q" x5 g% p6 h

* l$ M: p; z: N* H7 N9 S2 \$ K
, \; G( c2 X  T' Z. h. h  [
装备上属性的显示实现方法:
! E# L; C5 ?+ R% lText变量
% O7 I6 v6 a+ q第一行:{特效套装·天威|146}{($$2/2)|224}7 S  F% u, V1 E$ @& f) Z0 r
第二行:{(2)套装:攻击时一定几率对目标周|$$3}\{围造成本次攻击25%的真实溅射伤害。|$$3}: X" v) W3 u! n3 I  q

+ Q. a+ B. d; x6 G& t; f+ w1 U
, u8 M/ g8 B! i$ X$ W
<TEXT$1>
6 \& s' a% i" y' Z: K& Y) w第一行:$ @$ c, q2 S) t+ m
$$1 记录了行数 则对应了相应的套装编号
& x8 b8 g* a& y* W5 M6 R# T. @$$2 记录了套装当前穿戴的件数,那么初始为0,当穿戴的时候通过遍历并修改已实现动态显示- K! m8 u7 l, C9 s9 R
第二行:
$ Z1 j* e4 L7 i  L9 Q/ F' \$$1 同样是行数,用以显示,给装备赋值时,根据需要编号+1即可,换行是为了统一格式,方便扩展更多激活条件8 W: ?6 P# Y. G* p# y; x
比如2件套 4件套 6件套 8件套
. B' p1 j! d' ^/ ?, s- [$$3 用来实现动态修改颜色
5 @! \4 R1 q( i5 V) ~$$2 暂未使用,可扩展为随机套装内的随机变量,比如几率的随机.
6 T: F/ z9 S  q
9 E- L4 ~( W) i! `; Q3 x) y5 O
) ]0 Q! l4 ^* Z5 h( j( p
;===========) R6 L5 Y( b2 M- w2 M
核心代码:穿戴后的动态修改与全身BUFF的统计& s, r+ i- q7 w
之前我在群里分享这个的时候,有人提出此方法BUFF如果多了,代码极其繁杂...
8 |  t# L6 P1 G1 R. _, j% M然而实际上 利用 遍历循环 全身装备,以及 变量的嵌套,可以以极少代码实现统计以及动态修改
  \, Z6 @- R1 y$ ^[@穿戴触发]
! H* k/ I- V# l6 a; C#IF; ^9 c+ j' ^$ q" t9 p. I( W8 v; j
#ACT$ ]% @1 o6 |/ U5 ~
;参数根据自己设定来填写 这里的 20 是我自己版本的设定, 700为我的Text变量中 第一个BUFF的行数# P% R/ |6 ^& B% J  E$ O
GetAllCustomItemValueByTextLine 20 0 700  N$无效数据 N$无效数据2 N3
/ }3 n8 [% T4 N  W) l6 z- |3 H! gMOV N$BUFF700 <$STR(N3)>
( I: a! I  [, t. z" [( [3 _+ `: `& I" U. {. z7 G) z. Q

0 Q; @; X( V% k  m& w2 ?;这里,我们获取到了 这个Buff全身一共符合条件的有多少件,下面我们需要动态修改对应装备的显示
# |9 t) |5 m/ y, F;此时,我们用一个循环9 G! r* u( A% P* o
#IF3 ^9 c$ x) h9 k8 \: L( U& ?
#ACT* ?+ @, w- o- W* H* K1 T
MOV N$起始位置 22               
/ L* V# _: y; W; }' q8 V' j/ NLoopgoto @循环统计 4! E* _, V: a5 c$ |- P% a- e+ D

" W6 ]* Z9 V% n, ~

1 G) s2 K( c1 s% ^0 G( v;这个起始位置是装备的起始位置,我写22是因为我随机套装只在22-25 4个时装位置上) N# U( a9 Z, t2 H5 R! ]
;你如果要遍历全身装备,可以选择 起始位置为0....全身20件装备 Loop循环 20次这样以此类推- ?  F9 i1 B% A7 z

# c; ~% X* j' J/ @8 [# Z+ S$ L

" Z% t" @2 U( C( Z! N2 v/ w[@循环统计]
( v1 B& c5 F% @# K; `, \$ t9 |;对应件数7 r, W& ]7 b2 N0 n6 {9 P: {% ]+ t
#IF
5 _( y) C7 i4 K1 \CHECKUSEITEM <$STR(N$起始位置)>+ ~% S& H* c. R9 V0 |% P
;这里我们检测遍历的装备位置是否穿戴了装备,如果穿戴了 则执行下面的& y& B8 E. J( u, b# c( B% y
#ACT
) u4 ]6 u+ Z" d& }6 A$ q3 t- LGetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 17 N$Buff编号 N$无效值 0) Z2 H" e( J, [" u- K  _8 B+ V
;这里我们取得了这个位置装备有的Buff 编号即 此装备绑定的行数--比如700  那么结合上面我们提前统计的值进行变量嵌套
6 S, W: ?0 ?# D8 [;  <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> = <$STR(N$BUFF700)> = 700这个套装的件数7 q' L  q1 K: |% ?( Y3 `+ \( Z
;此时 直接对该位置 $$2 值赋值 就得到了 装备件数的动态修改$ y/ T9 z8 V8 b5 h3 m
SetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 17 = <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> 1' S' x* D  w6 [. U8 C: I' `* n
( Y6 ]1 h& j4 a8 p9 N8 k- Q) _
2 E- h7 u* O+ K: G3 B& u
;如果你没有获取到此属性 你后续赋值为0 则无任何影响.
  e0 R' }4 t: w5 k;此时件数有了,我们判定是否生效
2 m! F- y7 B9 L
( E6 i3 `. {5 `; \
2 N2 L2 ?1 ^7 _7 n
;生效改色
: C( M4 x& V( I' K; N+ s+ [#IF# u% E5 f# S$ t7 D3 C
EQUAL <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> 24 _) f( b7 h5 {
;如果为2件, 为啥用EQUAL 因为我最大2件, 你可以换其他判断,来挨个进行激活 类推$ H; V! o  [. E- V9 _/ \, P
#ACT
, k* D/ j9 A) s8 p3 z9 x3 B4 D5 [! o3 |0 A1 S8 }
SetCustomItemValueEX <$STR(N$起始位置)> 17 = <$STR(N$Buff编号)> <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> 1          ;$$2 $$3赋值
1 Y; R7 w3 L2 S! b" o: HSetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 18 = 224 2           ;$$2 $$3赋值
3 l! `9 Y* W+ g
* M& P1 b" Z7 b! m;对装备进行改色触发↑  224 是 $$3的值 224正好是绿色2 g  T9 I' x. p  [* `. J9 r

. `0 Q3 ]$ y' j2 ?3 Q- M1 V6 b4 W" k;====================. Z( `* r3 B& B: l
你的所有套装属性的触发 直接检测
/ s# g, C6 i" [$ _( {N$BUFF700 这个值即可& g  G7 z5 x+ h1 B
1 |8 H3 Y$ n- z3 t, @: o

( }& ^; D( ^8 R" g# n取下装备触发$ m# X9 d- m9 I

( {; x7 I, _# i" x) S* s/ F[@TakeOffEx]
: H1 h1 k6 D* P) d8 C/ f#ACT0 d9 K7 f$ t) `2 ]; {/ M
LinkPickupItem
8 T  E; E  \, {/ g+ Y! E! R- TSetCustomItemValue -1 17 = 0  1
+ U0 D* a1 v8 S& U3 S, FSetCustomItemValue -1 18 = 10 2           ;$$2 $$3赋值/ E) A7 y) }# ~) e& ]8 L0 }
clearLinkItem
, S0 c; f& t7 y7 E6 g. }#CALL [穿脱触发\特效套装.txt] @特效套装
/ \" S# a0 ^1 G6 B$ e& P3 J, M4 P  h% W* {, L
;但凡取下的装备直接修改对应颜色为灰色,件数为0即可
0 Z& E( W1 B# Y8 A/ w8 Q5 N: B脚本核心就是变量的嵌套与遍历循环.附件为脚本实例( g% l& q7 ?7 H0 o  d: s$ N
6 k( q4 U& F. s% q, r+ K3 P0 P! X# O
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