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翎风和新GOM引擎怎么在数据库给装备设置天生自带元素?

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发表于 2026-9-3 18:13:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
天生元素就是装备无论从怪物身上掉落还是GM刷出来就随机附带元素属性如(人物体力增加-致命一击-伤害反弹-忽视防御-伤害吸收-合击伤害-增加攻击伤害)等,今天说下翎风OR新GOM数据数据库设置天生元素方式-装备-时装-称号都支持自带原生元素,显示元素须在M2开启新属性才显示
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翎风LFM2数据库设置天生元素方式
! o: x- d& ~7 S-------------------------------1 `" K( P8 G8 j; o  j( X. A" @
装备 时装 称号 都支持天生元素 显示元素须在M2开启新属性才显示7 G& m4 z$ c5 D, X  q
-------------------------------9 {, R9 Q: J" o6 ^. g+ J) p, c
element: 暴击几率(暴击几率增加 1~1000%), L4 G" }8 N- V- ^8 ?  b! ?6 [9 H
element1: 攻击伤害(增加攻击伤害 1~1000%)
! p* T( Z* ?  Q/ F; felement2: 伤害吸收(物理伤害减少 1~100%)* w" E) I' i! v1 M, _' i0 W" n* }# j
element3: 魔法防御(魔法伤害减少 1~100%)
1 o6 ^. w; x/ Z+ k; s* V% Kelement4: 忽视防御(忽视目标防御 1~100%)1 D  P2 J& P) }! X2 Q3 s9 h
element5: 伤害反弹(所有伤害反弹 1~100%)& e5 i5 L1 @/ `) P. {
element6: 人物暴率(增加目标暴率 1~100%)% F! R  C. H. ^1 m! {% ~' g
element7: 体力增加(人物体力增加 1~100%)
, L9 t7 A( C- ^- f: j# m1 nelement8: 魔力增加(人物魔力增加 1~100%)
0 m5 a% w$ A- D$ u" Helement9: 怒气恢复(怒气恢复增加 1~100%)0 }/ i0 N+ |' x
element10: 合击伤害(合击攻击增加 1~100%)
0 V* ], P+ N6 b" k) `& jelement11: 怪物暴率
  Z* C, u+ F; U5 R; a9 Felement12: 防暴几率+ x/ M% f% F$ A! r$ w  |5 h2 C
element13: 防止麻痹* A* T  B+ Q+ e0 ~9 |* J+ C8 s
element14: 防止护身$ U. Z1 C; U- e. Z4 x: \% J1 ~: i
element15: 防止复活6 _6 `+ p2 g0 K
element16: 防止全毒
' t  y; p4 b/ j& ielement17: 防止诱惑
! E" t8 @9 J4 ]2 [" ]' @% yelement18: 防止火墙
( A( I0 o7 m: L7 e0 F. o! w! \% y2 ~element19: 防止冰冻$ y& p% u0 [3 f, ~9 J4 l3 P' i
element20: 防止蛛网
: G( z2 m" d7 W) Lelement21: 致命一击几率
0 v: ~+ d+ B* _) j& W- }1 Melement22: 致命一击伤害增加
; z1 K$ l2 {) u' F7 Y; W: U% ~element23: 致命一击防御- e" i6 x- n1 v; U$ n( |
element24: 暴击抗性(对方暴击几率 - 暴击抗性 = 对方暴击打出几率)1~1000%# _' G9 H, k3 a; Z' r
element25: 攻击伤害抗性(对方攻击伤害倍数 - 攻击伤害抗性 = 对方攻击伤害增加的倍数) 1~1000% ..........本抗性对应元素属性1 增加攻击伤害
$ R0 G9 k7 j9 f& e1 q/ z& B几率大于100%则按照100%计算,如暴击几率300%,目标暴击抗性270%,那么攻击这个目标的暴击几率只有30% ,,目标抗性为10% ,就是300-10=290 ,也为100%: K. M' ?" f5 A% \% E7 Q
element26: 杀怪经验倍率 1~100000% [算法相加:自身倍数(自身倍率含特殊物品倍数*经验倍数命令 ) + 元素倍率]
- ?2 O! [# y) M-------------------------------1 @/ j  H  q: D
变量: <$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT26>' F/ A" G) ?" P9 ]
英雄变量: <$H.ELEMENT>,<$H.ELEMENT1> - <$H.ELEMENT26>6 t$ c8 ^8 k2 w( ^, L7 Z. z
-------------------------------7 d( k! m+ j7 ]6 T& v$ R

. O( s: X; n# x& Q6 _1 u* }

' `' e6 _. b) A% a* C新GOM数据库设置天生元素方式; \% e2 j( a: G0 W+ O4 N" w
-------------------------------
& K3 G6 p: U; u装备 时装 称号 都支持天生元素 显示元素须在M2开启新属性才显示
1 s! D$ N3 {' a-------------------------------
$ C: A  C+ m. I) `  LValue1: 暴击几率增加 1~100%
! Z% s7 r! F# ~' V5 fValue2: 增加攻击伤害 1~65535%# {0 g3 \  L$ i* R
Value3: 物理伤害减少 1~100%
! U; m0 U! n5 [6 u1 lValue4: 魔法伤害减少 1~100%
4 ~1 F0 m1 n5 E" RValue5: 忽视目标防御 1~100%
. [7 P3 e1 ~2 @5 W1 w2 S+ r2 ?/ lValue6: 所有伤害反弹 1~100%
, B% K8 e. ~* D: O$ r6 ZValue7: 增加目标暴率 1~100%* p7 }) F& d6 G+ m0 m# {
Value8: 人物体力增加 1~65535%
( }8 J7 o$ A6 O- v- `5 LValue9: 人物魔力增加 1~65535%
* `' y+ S8 s/ N$ E8 p2 ]3 iValue10: 怒气恢复增加 1~100%
. e, K) z7 I# Y: \" cValue11: 合击攻击增加 1~100%- s4 d& R- [! m' V4 z1 y, B9 ~
Value12: 防止暴击几率1-255%
9 a2 ^4 x6 C6 v$ X8 u5 r9 ^Value13: 防止麻痹几率1-100%  H9 T, a) u* h- G, H+ u1 n
Value14: 防止复活几率1-100%
* [, o  B1 Z5 {7 aValue15: 防止全毒几率1-100%
3 A. [5 t3 _4 w8 o2 v) |Value16: 防止冰冻几率1-100%7 S  w  }! K* K' ~& l
Value17: 防止蛛网几率1-100%
# t- I, L$ ]& P' c+ x3 zValue18: 内部调用,必须为0( W9 }* E8 I% y- M0 Q
Value19: 内部调用,必须为0# t& d& g  b' p+ e1 b
Value20: 内部调用,必须为0
. H, j, q3 r7 w; YValue21: 致命一击 1~100%$ r/ G* p5 c* V, f% I
Value22: 会心一击 1~100%
4 K$ _% S  Z+ H! S. ]Value23: 卓越一击 1-100%- s/ Y% A6 r) U: N" T& V
Value24: 无视一击 1-100%
1 D+ t, Z# V) F" X; HValue25: 致命一击防御1-100%
5 ~# ^' v  K5 eValue26:会心一击防御1-100%
. M  b) `7 Z: I/ j' {  OValue27: 卓越一击防御1-100% ! o* A: g) H# _" q; U: T
Value28: 无视一击防御1-100%
: L$ j( E7 u* Y- m3 |Value29: 目标暴率抗性1-100%
0 Z, _8 V0 `( j( {8 Y: X% l0 AValue30:
1 R: i9 j; F9 ?( Z1 x-------------------------------
1 i- x5 C' h  E2 K! T6 L( yValue41: 攻击伤害抗性1-65535%
2 |; G0 z; e% y( L* EValue42: 杀怪经验倍率1-65535%
& T3 z: h0 j( ^+ }+ a-------------------------------
  w+ z' C6 h! Z6 \! W变量: <$Value1> - <$Value55>
& B3 P8 W- k9 R' S$ B英雄变量: <$H.Value1> - <$H.Value55> 4 n2 p+ R& C  C# u3 u5 g  e/ O
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