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;支持老爆率和精准爆率混合使用,都支持物品名称后面加上QF触发 ;功能:杀死怪物时,触发QF脚本 检测人物数据后决定是否爆出物品 ;命令:ALLOWDROP 参数1 (默认参数1=0) [7 [# i6 A( g
;参数1: 0=不允许掉落物品 1=允许掉落物品/ t& ?7 g+ h% |( J
;常量:<$CURRTEMNAME> 杀死怪物正在爆出的物品名称8 K# }+ i ~5 o1 r
;触发:在爆率中装备名字后面加|@触发字段 如:1/10 开天|@爆开天触发检测 ;1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测 触发规则: 需要命中这1/10几率 才到触发QF里的 @爆稀有装备检测 这个字段
; U0 k1 a2 Z1 h! ]6 E+ E6 e;精准爆率有两中语句 #CASE和#IF4 q+ V7 v; f2 X. ^9 N q( o
;不支持自定义变量,其他变量都支持 ;一但加上触发,该物品,如果是被大刀或弓箭手等等非人物杀死的是不会爆的,因为只有人物才能触发脚本,人物杀死的才会根据脚本是否爆出 1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测
0 C0 _: e+ j; Z8 _6 N1/1 强效金创药
6 b5 t% p# p3 m' \1/1 强效金创药# B7 _0 \7 {: J% U
1/2 强效金创药
4 m7 u" M2 x/ E7 ?, D) B, @1/3 强效金创药
u, w. q: l) p. J( s1 r4 }6 n0 u1/4 强效金创药
! p5 I& Y8 x( F8 o8 D. G0 |- v3 i+ B1/4 强效金创药
) {# L$ Z5 D5 s9 T8 Z% z! z4 L6 z: z( ];--------------------------------------------------------------------------------------
+ Q3 U/ t8 ~; B, i;--------------------------------------------------------------------------------------
7 \- a8 _* _; M! ~, p;--------------------------------------------------------------------------------------0 d* l# p) d) c7 x" M @3 @- ]
;--------------------CASE用法 检测N10变量--------------
1 G% E3 B# s8 `8 c6 j) P#CASE N10|1 RANDOM" V8 x7 f& k. t0 K; b
;----------CASE用法 检测N10等于100时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值“|”后面值参数,参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)
. k$ H4 F3 c7 e, Z0 L0 f100
. {; }- ~5 l$ X) G(
+ ?+ a) d; d E1/1 太阳水|@爆稀有装备检测3 Y/ {8 h9 s' S3 f0 }
1/1 木剑|@爆稀有装备检测5 J6 @/ P1 I1 r3 Y5 R$ R
1/1 S10|@爆稀有装备检测
* L% z+ S' S2 ~6 Q% j+ ?/ ?% ~;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
- X$ h; R1 M( H3 V) z' E/ R% ^- B)6 b8 |) x8 j& [/ h: D
;----------CASE用法 检测N10等于101时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
6 I: @ e: C" R1010 Y6 e, @/ p( f S* P
(; a; L- r7 G2 q
1/1 回城卷2 y; J5 J6 {& R* k5 }$ x) r
1/1 随机传送卷
. S3 x' X4 w T6 \: D- y- \; c$ z$ R& _1/1 A10
0 J$ g7 [2 i. r& };物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空+ k) a1 K ^! ]' @" I K- u
)
5 s* W ?* J' P. U, K;----------CASE用法 检测N10等于102时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空1 X6 e1 f2 y. S
102# O' S5 P2 J6 l7 T1 I1 E
(
* d1 a5 k& ^8 k7 s* \2 i& C1/1 强效太阳水
9 v& ?5 c! m) F/ Z/ C( N4 G$ H1/1 A11
* J4 D9 k% a6 b M0 }$ Q9 E;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
! p" {' k2 A. A: y _7 V)# v( s4 A* G8 n1 k* _: k9 ]* d
3 f+ K- L$ |: T* g( ~, q
;--------------------------------------------------------------------------------------, x" N5 D% Q* |& s, o- s
;--------------------------------------------------------------------------------------/ e5 p2 [# I8 Y7 P- _. y9 x
;--------------------------------------------------------------------------------------. j Q8 \' ?* ~, ]0 A- A% g
;--------------------CASE用法 检测M10变量--------------' L {. y- t- K J2 d4 u* B. ~
#CASE M10
: A2 b0 H$ q! l) O. d;----------CASE用法 检测M10等于10时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空. _+ f) [/ P& M% A) y; z d
10
2 A7 ]" n1 G, D# \5 s/ X(
( R3 P4 n, _1 c0 Q1/1 重盔甲(男)
1 H) H/ N$ @, |+ f1 M2 e1 B1/1 重盔甲(女)
8 j: i: H: z7 z! z: a1/1 S100
) w9 C; D; y; n8 ~6 V8 \;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
+ B1 J1 u' k3 m+ U)% ~' \/ ?" W, s- N1 D0 j ~ T; b. c
;----------CASE用法 检测M10等于11时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空# h& X" e9 W$ e* ]1 j$ L
11
+ ^7 B, X* a, m8 _1 q+ \% G+ l! k6 R(* b0 v: {3 D0 `% J' R6 ] h
1/1 魔法长袍(男)
* O0 C& z6 u& Q; s8 k: A! j1/1 魔法长袍(女)
" |$ q5 ^, [2 z! w5 F, [)3 Y6 \) q8 `4 K, B% _
;----------CASE用法 检测M10等于12时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
) g' R7 P% f" K) W4 e5 c12
0 q2 m. ` t. b% m" ]* P(% C+ ?6 L5 P* q. L/ u
1/1 灵魂战衣(男)
$ o- S) j; H1 \3 O5 o9 G1/1 灵魂战衣(女)
1 {& \# e, d0 }% X% C* @9 h2 o3 y)
% g% N& _8 S1 c+ O1 n! K9 ?# Y1 w# }8 L, q' P
;--------------------------------------------------------------------------------------& J T$ }) ?: @$ B! f# I M
;--------------------------------------------------------------------------------------& A% O4 o2 N+ [; F
;-------------------------------------------------------------------------------------- C/ G, |* w* h
;--------------------IF用法 检测N20变量 大于100 并且小于110------------------------------9 _9 }! E% K7 }% N' ^8 |
;--------------------检测符号支持 大于:> 小于:< 等于:= 不等于:<> 大于等于:>= 小于等于:<= 如果是字符变量只支持等于和不等于两个检测符* }3 |$ E& X; ?* S$ V' c J
;-----#IF [N20 > 100, N20 < 110|参数] 参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)1 y4 X3 Q$ r1 q8 I# v8 p0 O+ Z
#IF [N20 > 100, N20 < 110|1] RANDOM# x3 f+ V, ?% ^$ P% V1 j
(- z o1 S% J! ]5 }
1/1 井中月|@爆稀有装备检测" f/ z3 W0 ^ |* c3 h
1/1 炼狱|@爆稀有装备检测7 ]- _% u9 g- u# i9 x4 G Z
1/1 A110
6 y; z3 _: ]- m* m1/1 A111' a8 O* a7 v: s9 R& f: u
1/1 S100
: V/ J* g+ `1 d( a3 S1 J) `! a;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
! r% U6 Z0 z! o)
^+ s; ?( U" v% _4 l q- L;--------------------IF用法 检测N21变量 大等于100时爆物品,一但触发该爆率时N21变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
1 e3 `3 `* }0 o- e' J# @/ }% Y#IF [N21 >= 100]
/ }. [" j% q4 J3 w# z( T" z% }) X(
4 |& X- G, L9 Q1/1 裁决之杖5 T% d( r3 [7 ~9 M" q9 F: U% R
1/1 魔杖+ V4 y) |% T- J5 a! B0 j
): L$ j9 v% w7 d! v6 m" }
;--------------------IF用法 检测N22变量 大于100时爆物品,一但触发该爆率时N22变量值自动归0,如果是字符变量自动为空% N1 f, _7 C% T1 s3 O: i; {
#IF [N22 > 100]3 {' x0 j+ E+ T7 i
(
' R1 v/ `5 s( B8 s: F1/1 骨玉权杖; m# t# t5 y6 ]7 W+ y7 q# H& w
)& g B8 E$ t& y: ]
;--------------------IF用法 检测N23变量等于100时爆物品,一但触发该爆率时N23变量值自动归0,如果是字符变量自动为空2 j4 x) m0 I$ O3 c$ W5 G
#IF [N23 = 100]
$ T! y2 j3 ~, I+ ~9 g(
/ Y, q- z# g' `$ o0 W- R1/1 无极棍
' R0 t3 c1 X$ K- f5 F9 n)
& T+ w6 l/ N. Q- T/ \9 ?
9 z! T: i) }2 m$ F3 _2 S # `9 r$ z3 i: }/ D; }$ Z& C
例子1:* C/ P2 b% b$ u4 @, R3 {$ \
QF中脚本例子:
, }7 V, D* w1 K+ I9 P6 `9 r1 W[@爆稀有装备检测]% X! }9 P# |3 l
#OR
* {9 w( X5 Y. @, [equal <$CURRTEMNAME> 屠龙
8 B/ U% R0 k8 Q( mequal <$CURRTEMNAME> 嗜魂法杖& g; N3 ]; T6 k& R* u5 \
equal <$CURRTEMNAME> 裁决之杖% O/ l. b, N4 F0 V; G" A2 a1 ~& h! x
#act
2 K" A% J/ b/ t- o4 e0 ]goto @爆出稀有装备条件检测0 s8 _" b! Z. d/ z% s+ F
break0 m6 k! f7 m' L F; \3 L
3 S! p; x; K# x w8 L[@爆出稀有装备条件检测]- N2 M# d7 f3 A, t
#if
* v+ s2 g7 E2 a' ^large U3 1999
3 [' B9 @( w) g3 v#act
+ q3 s, a7 n9 O;U3充值记录大于2000元,则允许此物品掉落
5 J7 e( F' P& g% K0 X1 ]ALLOWDROP 17 P+ }5 ~( h2 R x$ H1 Y
break
! j( D8 ^$ o+ U8 C7 v5 Z#elseact5 a; h' d* Q& _' [4 |* R W0 H! p, z
;小于2000,不允许掉落
5 U5 c Q& \" I4 Z( I. RALLOWDROP 0 M, H" g# ~* s
5 ]9 k. @$ ?, t0 N+ M
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