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2 j- B" e6 |# s6 q+ v
9 k: V- G5 F/ v$ X8 b! a. M详细介绍humX.wil weaponX.wil itemsX.wil dnitemsX.wil stateitemX.wil monX.wil代码计算方法/ V' S5 J! f2 w6 L1 z S, g
) p) j' G& {0 y' o
以下计算方法适用于HERO引擎和GOM引擎,其他引擎计算方法可能稍有不同,具体请自行测试。但是大部分都通用,如有不通用的地方,请自行计算。" V3 { C4 w4 X% y
7 o% q. z" A3 t8 E/ }8 x
NPC外观代码计算方法:1 |4 G8 D5 h) C
Npc1.wil //外观值从500开始算起,500代表Npc1.wil中第一个NPC,501代表Npc1.wil中第二个NPC...其中每60张图片为一个NPC
" B1 K' w% a( l) x' n/ z; M* N" a- a% C/ x, ] z
衣服外观代码计算方法:
/ |8 W1 C8 ^: e8 f! {" T4 Khum.wil //衣服shape值从0~24计算0 A P) Y9 H; X! L
hum2.wil //衣服shape值从25~49计算
8 k# c5 B- ?' a( J! Zhum3.wil //衣服shape值从80开始 3K引擎从50~74计算+ ?" [6 N% E* Q0 v4 _7 ?0 i' q5 M- Y
hum4.wil //衣服shape值从75~99计算
4 r' _% h( m( ~4 J- f( A! @; O( V: J6 s
扩展衣服素材 //
4 u3 @0 [5 R5 G ~3 ~; T* {! M' s% E
添加衣服时可按照一件武器一个XXX.wil文件的方式配置,衣服放在传奇目录的\Graphics\Human\ 物品数据库中单件衣服的Shape值从100开始算起,单件衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样 例如:数据库中设置Shape=100,那么单个衣服素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil% n8 E: Z# X3 |% x
2 \: `# s2 q% l/ F% {" C/ H' x; ^
衣服翅膀代码计算方法:
% n: r# C4 O1 @) f3 X' RHumEffect.wil //衣服Anicount设置是在Anicount字段设置的,从1开始计算 1200张为一组/ {9 R- k; B* t# u) V4 v& D
$ H8 [) S/ D# ^- i# e8 e武器的外观代码
. v- d) H( a3 U# J7 V$ G4 Rweapon.wil //shape值从0~49计算
% Y3 r4 n$ M3 y. o ]+ v Fweapon2.wil //shape值从50~74计算$ b& t) O/ k7 G9 D( H
weapon3.wil //shape值从75~99计算) s! {" c, n$ q. h) D; J; i
扩展武器素材 //添加武器时可按照一件武器一个XXX.wil文件的方式配置,武器放在传奇目录的\Graphics\Weapon\ 物品数据库中单个武器的Shape值从100开始算起,单个武器素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样例如:数据库中设置Shape=100,那么单个武器素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil1 a/ @0 c$ b6 |
& S! G6 b8 r. m+ D* c9 \
武器发光代码计算方法% o" G8 l- {8 `- M0 F
humeffect2.wil //anicount值从240开始计算; k! P3 c6 e: r$ }: o
如果用到的效果是在HumEffect2.wil中
; t! f; w! Z$ w* G3 Y, cHumEffect2中的效果设置AniCount=240.
8 l, ?, T7 E/ m* I* h注:HumEffect2中是武器发光的效果.那么按照第一张图片除以600加1以后再加上20就是Anicount的值" p( C4 h4 f, Z* S
% m$ Z7 Z: m" r7 A; M物品在背包中的外观代码计算方法
- Y6 A3 c: Q8 U, GItems.wil //Looks值从0~4999计算
. l, `! o: I5 }* zItems1.wil //Looks值从10000计算
$ s/ k4 F. |' e6 Y9 p/ _* hItems2.wil //Looks值从5000~9999计算
* a3 T$ j6 t/ t8 _/ i% t$ o6 y. Q, X1 ^( O! \$ k( d" j1 s: D1 F0 ?# ?1 |
物品在地上的外观代码计算方法/ t6 L1 I. s& n
DnItems.wil //Looks值从0~4999计算
* L: @0 i! g3 J# t- G1 ?8 [+ Y0 i2 BDnItems1.wil //Looks值从10000计算; T4 o) d6 A: t0 r1 T' V3 @
DnItems2.wil //Looks值从5000~9999计算- X) i+ v# P( P" O
+ g0 q0 O- _7 C4 |9 P
物品在装备栏中的外观代码计算方法:8 o/ e8 w/ O. ^6 Q5 B: U8 B- A
stateitem.wil //Looks值从0~4999计算% Z3 R$ v! f9 R+ Y' K
stateitem1.wil //Looks值从10000计算
t7 d) {. ^; i% Ustateitem2.wil //Looks值从5000~9999计算
- L- a; e2 G: v6 x$ R
: O& Q* Q# G/ ?0 [怪物外观代码计算方法" Q- L% E; w; g" e
monxx.wil //xx在50之前的文件为每720张图片为一只怪3 Q* B5 x/ C6 s9 {- D5 v. R1 U* A
monXX.wil //XX在50~54 的文件每360张图片为一只怪
1 ^7 O5 l: {' h. I% R9 ]; p% F4 ?. t* |9 q$ J( }
//计算公式为:怪物APPR值为{(XX-1)*10}+ 怪物在当前文件中的位置代码。5 `9 S8 U8 P, p
例如:MON50.WIL ,所要加的怪物图片为361-720,那么,该怪物在文件中的位置就是第二位,因为怪物位置代码是从0开始,即第一 个怪是0,第二个怪是1,第 三个怪是2。。。。所以,怪物在当前文件中的位置代码就是1。所以,该怪物的APPR值为 {(50-1)*10} +1=491。6 m) D/ Z3 G. I9 \# ?1 U8 F% J( N
, X7 _ j% w. t+ C3 Q+ w
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